Oculus vs. Valve: Leak verrät neue Hintergründe zum VR-Plattformkrieg
Ein Leak wirft neues Licht auf das Zerwürfnis zwischen Oculus und Valve, das die VR-Industrie bis heute prägt.
Wir erinnern uns: Oculus und Valve arbeiteten vor 2014 eng zusammen an Virtual-Reality-Technologie. Dann kam die Facebook-Akquisition und Valves VR-Schlüsselfiguren wie Atman Binstock und Michael Abrash wechselten zu Oculus. Über Nacht wurden aus Partnern Konkurrenten.
Valve brachte in den nächsten Jahren SteamVR als VR-Konkurrenzplattform auf den Weg und mit HTC zusammen die Vive-Brille auf den Markt. SteamVR unterstützte schon früh Oculus Rift, während Vive-Nutzer von der Oculus-Plattform ausgeschlossen blieben.
___STEADY_PAYWALL___Facebook in negativem Licht
Diese hardwareseitige Plattformexklusivität sorgte für böses Blut bei VR-Enthusiasten, die Oculus und Facebook als Buhmänner der VR-Industrie brandmarkten.
Damit Vive-Nutzer ebenfalls Zugriff auf exklusive Inhalte der Oculus-Plattform erhalten, programmierte Entwickler Jules Blok den Revive-Hack. Als Oculus dem einen Riegel vorschob und Revive per Update unbrauchbar machte, war der Aufschrei groß. Oculus ruderte zurück und duldet Revive seither stillschweigend. An der Brillen-Unterstützung seitens Oculus hat sich indes nichts geändert: Bis heute kann man offiziell nur mit Oculus-Brillen auf Inhalte des Oculus Store zugreifen.
Oculus-Gründer strebte Plattformoffenheit an
In seiner 2019 erschienen Oculus-Historie "The History of the Future" (Amazon-Link) enthüllte Autor Blake Harris, dass Oculus durchaus Interesse daran zeigte, HTC Vive im Oculus Store zuzulassen - oder zumindest Oculus-Gründer Palmer Luckey. Der soll sich noch vor Erscheinen der Oculus Rift aktiv um eine Unterstützung von HTC Vive bemüht haben.
HTC sei einverstanden gewesen, nicht jedoch Konkurrent Valve, der die Vive-Technologie entwickelte und die VR-Plattform SteamVR betreibt, auf der das konkurrierende VR-System HTC Vive exklusiv lief.
Luckeys Coup scheiterte
Luckey, so heißt es im Buch weiter, strebte eine native Unterstützung für HTC Vive im Oculus Store an, das heißt: ohne den Umweg über SteamVR auf Basis der Oculus-Software. Valve soll dieses Angebot aus naheliegenden Gründen abgelehnt haben: Wenn man mit HTC Vive im Oculus Store einkaufen konnte, würde SteamVR an Attraktivität verlieren, zumal Oculus reichlich in exklusive Inhalte investierte.
Luckey soll daraufhin an einer Software gearbeitet haben, die native Unterstützung für HTC Vive ermöglicht. Der offizielle Vive-Support hätte mit viel Tamtam auf der Entwicklerkonferenz Oculus Connect 3 angekündigt werden und Valve dazu zwingen sollen, die SteamVR-Umgehung seitens Oculus zu akzeptieren.
Doch es kam anders: Luckey stolperte über eine Polit-Affäre, durfte über Monate nicht mehr zur Arbeit kommen und wurde schließlich entlassen. Sein Projekt wurde offenbar eingestampft.
Oculus und Valve wollten einheitlichen VR-Standard
Nun wirft ein Leak neues Licht auf die Frage der Vive-Unterstützung, die zum ersten Mal Valves Perspektive beschreibt. An die Öffentlichkeit gelangt ist ein Gespräch zwischen Valve-Youtuber Tyler McVicker und einem anonymen Valve-Angestellten, das aus dem Jahr 2016 stammen soll und interessante Einzelheiten verrät.
Dem Valve-Mitarbeiter zufolge ist Valves und Oculus' ursprüngliches Ziel gewesen, ein VR-Konsortium zu gründen und einen einheitlichen VR-Standard auf den Weg zu bringen, der er es erlaubte, jede VR-Brille mit jeder VR-Plattform zu nutzen - egal ob Steam, Oculus oder die Plattform eines anderen Konsortiummitglieds.
Oculus habe Interesse daran gezeigt, HTC Vive auf die Oculus-Plattform zu lassen, jedoch native Unterstützung für die VR-Brille im Sinn, sodass HTC Vive auf Basis der Oculus-Software läuft. Im Gegenzug bot Oculus Valve den Quellcode der Oculus-Software, mit der eine native Rift-Unterstützung seitens Steam möglich gewesen wäre.
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Vive-Erfinder stellt sich quer
Doch Valve entschied sich am Ende dagegen. Der Grund: Valves leitender VR-Ingenieur und Erfinder des SteamVR-Trackings Alan Yates soll sein Veto eingelegt haben.
Der anonymen Valve-Quelle zufolge besitzt Yates Teile der Rechte an Valves VR-Technologie, sodass eine Vereinbarung ohne seine Zustimmung unmöglich war. Valve wollte, konnte aber nicht. Der Vive-Quellcode blieb unter Verschluss.
Die Folgen dieser Entscheidung zeigen sich noch heute: SteamVR unterstützt zwar Oculus Rift S, jedoch nicht nativ. Wer Oculus Rift S mit SteamVR nutzt, tut das gezwungenermaßen über die gleichzeitig laufende Oculus-Software.
Schadenfreude
Der Grund für Yates Veto sei persönlicher Natur gewesen, so die Valve-Quelle: Yates sei wütend über den Abgang des Valve-Kollegen Michael Abrash gewesen und soll Oculus verachtet haben.
Yates habe alle Chancen auf eine richtige Partnerschaft zwischen Valve und Oculus torpediert, als er behauptete, dass Oculus Valves Technologie gestohlen hatte. In Wirklichkeit hätten beide Firmen von dem Austausch profitiert.
Es sei in Valves bestem Interesse, dass VR-Nutzer Steam statt Oculus nutzen, aber Valve wolle nicht einschränken, was Nutzer mit lizenzierter Valve-Hardware wie HTC Vive machen. "Yates scheint es Freude zu bereiten, dass Oculus die ganze Prügel einsteckte", sagt die Quelle.
Wie geht es weiter?
Dass Oculus in den nächsten Jahren von einer wie auch immer gearteten Vive-Unterstützung absah, kann viele Gründe haben:
- Facebook-Chef Mark Zuckerberg war von Anfang an dagegen, fremde Hardware zuzulassen und strebte ein geschlossenes Ökosystem an.
- Fremde Hardware zu unterstützen, bedeutet viel Aufwand. Insbesondere dann, wenn die Hardware nicht nativ auf Basis der Oculus-Software läuft.
- Das VR-Nutzererlebnis wäre ein schlechteres gewesen als mit Oculus Rift, wenn Nutzer für HTC Vive parallel SteamVR laufen lassen müssten. Diese Einbusse an Nutzungskomfort und -Qualität wollte Oculus möglicherweise nicht in Kauf nehmen.
- Mit OpenXR ist bereits ein offener VR-Standard in Arbeit, der eine Unterstützung für HTC Vive und andere VR-Brillen im Oculus Store möglich machen könnte und von allen VR-Industriegrößen, einschließlich Oculus und Valve getragen wird.
Oculus integriert OpenXR zurzeit ins eigene Ökosystem. Wie genau er implementiert wird und ob Facebook damit den Store für andere VR-Brillen öffnet, ist allerdings noch unklar.
Sollte Mark Zuckerberg auf maximales Nutzerwachstum Wert legen, dann würde eine Öffnung des Oculus Store auf dieses Ziel einzahlen. Oder aber er behält die vollständige Kontrolle über Hard- und Software - und die damit verbundenen Daten.
Quelle: Reddit, Titelbild: Oculus
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