Im Sommer 2012, kurz vor Beginn der Kickstarter-Kampagne für Oculus Rift, besuchte Palmer Luckey Valves Büros. Sein Ziel: Die Titanen des PC-Gaming für die VR-Revolution begeistern und eine werbewirksame Empfehlung für das Kickstarter-Video einholen. Doch der junge Tüftler traf auf mehr Skepsis als erwartet.

Luckey reichte den frühen, von Klebeband zusammengehaltenen Rift-Prototyp herum und erntete “an Zynismus grenzende Reaktionen”. Das schreibt Autor Blake J. Harris in seinem Oculus-Buch “The History of the Future: Oculus, Facebook, and the Revolution That Swept Virtual Reality” (Amazon-Link).

Der einzige Valve-Mitarbeiter, der sich für den Prototyp erwärmen konnte, war Michael Abrash, der seit 2011 bei Valve an AR-Technologie arbeitete. Was Luckey nicht wusste: Intern stieß Abrashs Projekt auf viel Skepsis, da die damals existierende Technologie noch weiter von der Marktreife als heute.

In den acht Monaten, in denen Abrash an Augmented und Virtual Reality arbeitete, schlossen sich nur wenige Mitarbeiter seinem Forschungsteam an. Die Mehrheit der Angestellten war überzeugt, dass es sich um reine Geld- und Zeitverschwendung handelt. Dass die Reaktionen auf Luckeys Rift-Demo bestenfalls verhalten ausfallen würde, war vorauszusehen.

Newell wollte keine Steamkategorie für VR-Apps

Später tauchte überraschend Gabe Newell auf und probierte den Rift-Prototyp aus. Der Valve-Gründer fand, das Gerät sei technisch aufregend, zweifelte jedoch, dass es das Interesse von Entwicklern wecken könnte.

“Du musst herausfinden, weshalb Leute ein VR-Spiel entwickeln sollten und welche Spiele am besten funktionieren…


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