Oculus Quest (2): Facebook verbietet Cloud-Streaming im App Store

Oculus Quest (2): Facebook verbietet Cloud-Streaming im App Store

VR-Cloud-Streaming ist für Facebook noch nicht gut genug. Apps, die ein solches Feature bieten, werden weder im Quest Store noch im App Lab zugelassen.

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Facebook führte die entsprechende Regel vor kurzem in seinen Entwicklerrichtlinien ein. Wörtlich heißt es dort: "Anwendungen, die interaktive, immersive VR-Inhalte streamen, dürfen dies lediglich von einem lokalen PC aus tun, auf den der Kunde physischen Zugriff hat." Apps, die Cloud-Streaming ermöglichen, werden weder im Quest Store noch im Experimentierlabor App Lab (Infos) zugelassen.

Beim Cloud-Streaming werden VR-Inhalte in einem Rechenzentrum gerendert und via Internet in die VR-Brille gestreamt. Der Cloud-Streaming-Anbieter Shadow testet derzeit eine entsprechende Lösung und mit Plutosphere soll demnächst ein Cloud-Streamingdienst speziell für VR und Oculus Quest starten. Das Verbot ist ein Rückschlag für die neue Plattform.

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Facebook: "Gefährdet den Spielkomfort"

Unmöglich wird das Cloud-Streaming durch Facebooks Regel nicht: Quest-Nutzer können entsprechende Software auf der Sideloading-Plattform Sidequest herunterladen und auf Oculus Quest installieren. Auch Plutosphere will auf diese Lösung setzen. Die Sideloading-Einrichtung ist allerdings nicht ganz einfach und App-Updates müssen manuell nachinstalliert werden. Die potenzielle Zahl Nutzer ist deshalb eingeschränkt.

In einer Stellungnahme gegenüber UploadVR nennt Facebook folgende Beweggründe für die neue Regel:

„Wir wissen um den Wert, den Kunden aus PC-VR-Titeln ziehen und wir wollen diese Art lokaler PC-Erlebnisse ermöglichen. Streaming von entfernten Geräten stellt hingegen ein wesentlich anderes Angebot dar, weil es sich auf den Spielkomfort auswirken kann. Zum aktuellen Zeitpunkt erlauben wir das PC-VR-Streaming von lokalen PCs und wollen mehr über das potenzielle Qualitätsniveau in Erfahrung bringen, bevor wir cloud-basierte Lösungen für interaktive VR in Betracht ziehen."

Auch drahtloses PC-Streaming war einst untersagt

Das Problem ist die meist recht hohe Latenz des Cloud-Streamings: Bewegungsdaten müssen zum Server geschickt werden, wo ein neues Bild berechnet und an die VR-Brille zurückgesandt wird. Eine spürbare Verzögerung zwischen einer Handlung und deren Umsetzung kann das VR-Erlebnis beeinträchtigen und zu Unwohlsein führen, da VR-Nutzer empfindlicher auf hohe Latenzen reagieren, als wenn sie auf einem Monitor spielen.

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Aus den gleichen Qualitätsbedenken musste Virtual Desktop-Entwickler Guy Godin im Sommer 2019 eine Funktion für drahtloses Streaming vom PC in die Oculus Quest aus dem App Store entfernen und als Sidequest-Patch anbieten. Facebook machte diesen Schritt allerdings vor kurzem rückgängig.

Cloud-Streaming ist nicht vom Tisch

Facebooks XR-Chef Andrew Bosworth deutete im Vorfeld dieser Entscheidung eine schrittweise Lockerung der strengen Store-Qualitätsauflagen in Aussicht. “Wir haben Erfolg mit Oculus Quest und eine gute Stellung bei Konsumenten, sodass wir jetzt versuchen wollen, diese Einschränkungen zu lockern", sagte Bosworth.

Kürzlich legte der Manager nach und meinte, dass Facebook Konsumenten mehr und mehr Kontrolle über ihre VR-Erfahrung geben wolle. Laut Bosworth hätten so viele Nutzer vom drahtlosen Virtual Desktop-Streaming Gebrauch gemacht, dass es selbstverständlich gewesen sei, die Funktion zurück in den Quest Store zu bringen.

Facebook unterstützt jetzt drahtloses PC-Streaming wohl auch deshalb, weil es selbst an einer solchen Lösung arbeitet (siehe kommende Features für Oculus Quest). Es ist folglich nicht ausgeschlossen, dass Facebook eines Tages VR-Apps mit Cloud-Streaming in den Store lässt oder sogar selbst anbietet. Das wird wahrscheinlich nicht vor 2025 geschehen, weil die Technologie noch viele Hürden nehmen muss.

Quelle: UploadVR, Quest Virtual Reality Check (VRC) Guidelines, Titelbild: Facebook

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