Geht es nach Facebook, ist Oculus Quest die VR-Brille der Zukunft: Sie ist kabellos, mobil und in Sekunden einsatzbereit. Doch wie steht um Software für Oculus Quest? In einem Interview verrät Facebook-Manager Jason Rubin, was Quest-Nutzer kurz- und langfristig erwartet.

Jason Rubin war viele Jahre für die Entwicklung und das Marketing von Oculus-Inhalten zuständig. Vor einem Jahr wurde er zum Leiter von Facebooks “Special Gaming Initiatives” befördert.

In seiner neuen Rolle arbeitet er an Facebooks Gaming-Strategie und sorgt für eine engere Zusammenarbeit zwischen Facebook Gaming und Oculus, Facebooks großen Gaming-Pfeilern.

In einem Interview mit Protocol hebt Rubin hervor, wie wichtig gute Software für Oculus Quest ist. “Es gibt ein Segment des Gaming-Markts, das sich sehr für Virtual Reality interessiert, aber noch auf die großen Marken wartet, an die Gamer glauben. Wir brauchen dieses Publikum, um den Massenmarkt zu erreichen und zu wachsen. Und diese AAA-Titel werden kommen”, verspricht Rubin.

Große Titel sind in Sichtweite

Im vergangenen Sommer gab es Gerüchte, dass Facebook eine Milliarde US-Dollar oder mehr in VR-Spiele mit Strahlkraft investieren will. Die Rede war von VR-Ablegern der Marken Assassin’s Creed und Splinter Cell. Jason Rubin sei mit der Umsetzung dieser Bemühungen betraut, hieß es damals.

Bislang wurde nichts dergleichen angekündigt. Die einzigen großen, noch nicht erschienenen Oculus-exklusiven Spiele für Quest sind Phantom: Covert Ops und Echo Arena und beide kommen diesen Sommer heraus.

Rubin verspricht, dass es nicht dabei bleiben wird. “Es kommen richtig große, komplexe Spiele für Oculus Quest und sie werden im nächsten Jahr oder so erscheinen.”

Phantom_Covert_Ops

Was kommt nach Echo VR und Phantom: Covert Ops (siehe Bild). BILD: Oculus

Kommt schon bald offizielles WLAN-Streaming?

Grafik sei nicht der limitierende Faktor für großartige VR-Spiele, eher das Budget und die Entwicklungszeit, meint Rubin. Aber auch dieser Herausforderung will sich Facebook langfristig annehmen.

“Es wird nicht so bald passieren, dass man auf einem portablen Gerät eine Grafik hat wie bei einer PC-VR-Brille”, sagt der Facebook-Manager und nennt als Gründe die Energiezufuhr und Abwärme.

Es gebe zwar die Möglichkeit, von einem lokalen Zuspieler drahtlos zu streamen und das “werde wahrscheinlich schon bald passieren”, unterwegs habe man aber immer noch das gleiche Problem, dass ein leistungsstarker Zuspieler fehlt.

An der Cloud führt kein Weg vorbei

Facebook kaufte Ende 2019 das auf Cloud-Gaming spezialisierte spanische Start-up Playgiga. Die Technologie soll laut Rubin nicht nur klassischen Videospielen zugutekommen.

Im Gegenteil: Oculus könne eine große Chance für Cloud Gaming darstellen. Es seien zwar noch keine entsprechenden Produkte geplant, intern denke man aber jetzt schon darüber nach, wie Cloud-Technologie Virtual Reality revolutionieren könnte.

“Langfristig löst die Cloud eine Menge Probleme, weil sie die Rechenleistung dorthin bringt, wo sie benötigt wird”, sagt Rubin. “Am Ende werden wir diese Prozessoren in einer Serverfarm installieren und in die VR-Brille steamen. Und eine Menge Leute werden sagen: ‘Das ist unmöglich, das wird erst in einer Million Jahren passieren’. Es sind nicht eine Million, es sind nicht fünf Jahre. Es liegt irgendwo dazwischen.”

Eine hohe Latenz, geringe Auflösung und Bildwiederholrate seien Probleme, die man bis dahin lösen müsse. “Niemand denkt, dass es unmöglich ist. Aber es wird nicht bald kommen. Es ist sehr, sehr kompliziert.”

Ganz neu wäre ein solcher Vorstoß seitens Facebook nicht: Der Cloud-Gamingdienst Shadow startete vor kurzem in den USA einen Streaming-Testlauf mit Oculus Quest.

Quelle: Protocol, Titelbild: Oculus

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