Nvidia RTX 2060: VR-Brillen-Anschluss Virtual Link nicht standardmäßig verbaut
Augen auf beim Kartenkauf: Viele RTX-2060-Partnerkarten bieten keinen Virtual-Link-Anschluss.
In diesen Tagen startet der Verkauf von Nvidias RTX 2060. Die bislang kleinste Karte der neuen RTX-Serie bietet mit einem Preis ab 360 Euro einen vergleichsweise guten Preis-Leistungs-Einstieg in hochwertige PC-VR.
Laut Nvidia liegt die Leistung der Karte knapp vor einer GTX 1070 Ti, kommt allerdings zusätzlich mit exklusiven RTX-Funktionen wie KI-Rendering, dem Lichtrenderverfahren Raytracing und speziellen VR-Rendermethoden, die zukünftig in VR-Software eingesetzt werden könnten.
___STEADY_PAYWALL___VR-Enthusiasten sollen beim Kauf jedoch achtgeben: Nicht jede RTX 2060 hat den VR-Anschluss "Virtual Link" verbaut. Der USB-C-basierte Anschluss wurde erstmals im vergangenen Sommer vorgestellt. Entwickelt wird er von den führenden VR-Unternehmen Oculus, Valve, Nvidia, AMD, HTC und Microsoft.
Standardmäßig bietet nur Nvidias eigene RTX 2060 "Founders Edition" den Spezialanschluss. Bei den Drittherstellerkarten sieht es mau aus: Die meisten Hersteller verzichten wohl aus Kostengründen. Nur einige wenige Flaggschiff-Modelle unter anderem von Zotac, Gigabyte und Colorful kommen mit Virtual-Link-Verbindung.
In der höheren Klasse ab einer RTX 2070 ist Virtual Link derzeit standardmäßig in allen Karten integriert. AMD verzichtet bei der RTX-Konkurrenzkarte Radeon VII komplett auf Virtual Link - obwohl der Chiphersteller im Konsortium sitzt.
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Braucht man Virtual Link?
Im Moment ist noch keine VR-Brille mit Virtual-Link-Unterstützung auf dem Markt: Der Anschluss ist für Next-Gen-Brillen vorgesehen.
Voraussichtlich wird HTCs nächste VR-Brille Vive Cosmos (alle Informationen) sowie die noch nicht offiziell angekündigte Facebook-PC-Brille Oculus Rift S den neuen Kabelstandard unterstützen. Außerdem hat Valve eine VR-Brille in der Mache, die irgendwann auf den Markt kommt oder auch nicht.
Virtual Link ist eine USB-C-Variante mit Unterstützung für hochauflösende Displays mittels vier HBR3-Displayport-Spuren, USB 3.1 Generation 2 "für hochauflösende Kameras und Sensoren" bei einer Signalverstärkung von 27 Watt.
Laut Oculus-Mitgründer Nate Mitchell erleichtert der einfache Ein-Kabel-Anschluss den Einstieg in VR, ist für eine geringe Latenz optimiert und leitet "die nächste Phase" der Technologie ein.
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