Hohe VR-Investitionen hatten Mitschuld an Starbreeze-Pleite

Hohe VR-Investitionen hatten Mitschuld an Starbreeze-Pleite

Im Dezember 2018 wurde die finanzielle Schieflage des schwedischen Spiele- und VR-Studios Starbreeze öffentlich. Die unrentablen Investitionen in Virtual Reality haben Anteil an der Krise.

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Zwischen Verkaufsstart und Verkaufsstopp der Highend-VR-Brille "StarVR" lagen Ende letzten Jahres nur knapp drei Wochen. Grund dafür war nicht etwa mangelndes Interesse aus der VR-Blase - im Gegenteil - sondern die finanzielle Schieflage des Mutterunternehmens Starbreeze.

Ein ausführlicher Bericht von Eurogamer, verfasst von Wesley Yin-Poole, deckt nun auf, dass die im Verhältnis zum Umsatz massiven Investitionen in Virtual Reality einen guten Anteil an der Finanzkrise des Studios haben.

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Die Starbreeze Studios wollen sich der übermächtigen Konkurrenz von HTC und Oculus VR mit einem weiten Sichtfeld und maximaler Immersion erwehren.

Starbreeze startete früh in den VR-Arcade-Markt - offenbar zu früh. Bild: Starbreeze

Investitionen ohne Aussicht auf mittelfristige Rendite

Seit 2015 kaufte Starbreeze für zwei Millionen US-Dollar den französischen VR-Brillen-Hersteller Infiniteye, der sich schon damals auf VR-Brillen mit extra weitem Sichtfeld spezialisiert hatte. Zehn Millionen US-Dollar steckte Starbreeze in Hard- und Software für einen VR-Themenpark in Dubai.

Weitere 7,1 Millionen US-Dollar gingen 2016 für das belgische Animationsstudio Nozon drauf, das eine Spezialtechnologie ("Presenz") für VR-Animationsfilme mit Raumbewegung entwickelte. 5,5 Millionen US-Dollar ließ Starbreeze für einen Trackingteppich und weitere VR-Technologie springen, die zukunftsträchtig sein sollte, von der man allerdings seit der Übernahme nichts mehr hörte.

https://www.youtube.com/watch?v=hBqsn12rjqI

In Indien kaufte Starbreeze ein Outsourcing-Studio namens "Dhruva", eröffnete außerdem Büros in Los Angeles, San Francisco, Paris und an weiteren Standorten, die laut Starbreeze-Mitarbeitern "ein Arm und ein Bein kosteten".

Hinzu kamen Entwicklungskosten für ein "John Wick" VR-Spiel sowie Investitionen in ein VR-Café in Stockholm, das laut lokaler Quellen kaum besucht wird. Starbreeze kooperierte außerdem mit Imax beim Aufbau der mittlerweile gescheiterten Imax-VR-Zentren.

"Sie brauchten viele Titel für die VR-Zentren, also haben wir alle VR-Entwickler links und rechts mitgenommen ohne große Qualitätschecks", sagt eine Quelle von Eurogamer. "Sie bewarfen die Entwickler blind mit Geld."

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Den Kosten gegenüber standen angekündigte Investitionen seitens Acer über neun Millionen US-Dollar verteilt auf zwei Jahre, bei denen unklar ist, ob sie aufgrund der Krise vollständig überwiesen wurden.

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John Wick VR wurde von Grund auf für Virtual Reality entwickelt, war aber nicht erfolgreich. Bild: Starbreeze

Fazit: Zu früh zu großes Risiko eingegangen

Die dramatische Finanzkrise bei Starbreeze habe viel zu tun mit dem gescheiterten Monitorspiel "The Walking Dead", heißt es bei Eurogamer, aber ebenso mit den massiven Investitionen, die das Studio außerhalb des Kerngeschäfts tätigte.

Knapp 39 Millionen Euro Schulden soll Starbreeze angehäuft haben, gut sieben Millionen Euro davon gegenüber Acer für das gescheiterte VR-Projekt.

"StarVR blutete Geld, und das High-End VR-Headset, das es in Zusammenarbeit mit Acer entwickelt hatte, ist immer noch nicht herausgekommen", schreibt Yin-Poole.

"Niemand wusste, wie schnell das Geld verschwindet. Wir konnten die Nachrichten sehen - wie Acer Aktien für StarVR und dergleichen zurückgekauft hat - wenn man diese Berichte sieht, denkt man, oh Scheiße, das ist schlecht. Aber niemand weiß, wie schnell es geht", sagt eine anonyme Quelle.

Derzeit ist unklar, ob und wie es mit der Highend-Brille StarVR weitergehen wird. Mehrheitseigner Acer will die Starbreeze-Tochter offenbar schließen oder verkaufen. Schwedische Behörden und Starbreeze-Entscheider beraten derzeit zur Zukunft des gesamten Unternehmens.

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