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VR- und AR-Erfolge und Misserfolge: Analyse des Jahres 2023

VR- und AR-Erfolge und Misserfolge: Analyse des Jahres 2023

Während VR und AR von Laien und Kommentator:innen gern tot geschrieben werden, war 2023 eines der besten Jahre für XR überhaupt, findet Ben.

„Ein Experte ist ein Mann, der hinterher genau sagen kann, warum seine Prognose nicht gestimmt hat.“ Dieser Satz des Känguru-Chroniken-Autors Marc-Uwe Kling ist gefährlich wahr, deshalb krame ich meine Voraussagen aus dem letzten Jahr (in einem MIXEDCAST sicher noch nachzuhören) lieber nicht heraus. Bullet dodged!

Aber ich mag Rückblicke, weil man die Dinge noch mal mit etwas Abstand sehen kann und sich in Selbstmitleid suhlen, in Selbstkritik üben oder in Selbstlob ergehen darf. Wahlweise kübelt man derlei auch über andere aus. Ich versuche mich mal an einem Mix aus allem.

Selbstmitleid

Mein persönlicher Katzenjammer gilt meiner Zeit. Ich habe so wenige VR/AR-Apps ausprobiert oder gespielt, wie noch nie. Mein Job, der leider längst nicht nur aus dem Dreiklang „Testen, Hypen und Ranten“ für XR-Produkte besteht, hatte mich fest im Griff und meine (immersive) Bildschirmfreizeit auf ein Minimum eingedampft. Das ist einfach nur traurig, denn es gibt da draußen noch so viele XR-Apps, die es auszuprobieren gilt.

Ich gebe aber nicht auf, auch wenn 2024 eher noch weniger Zeit verspricht.

Mitleid mit …

Pico. Als Bytedance, die Macher der chinesischen Videoschleuder Tiktok, vor zwei Jahren Pico übernahm, hofften alle auf echte Konkurrenz zur Meta Quest. Tatsächlich machte Pico mit der Pico 4 im letzten Jahr einen deutlichen Schritt voran. Im VR-Brillen-Vergleich schrieb ich folgenden Ausblick zur Pico 4: „Allerdings müssten sie [Bytedance] Durchhaltevermögen zeigen: Hardware, Software und App-Angebot müssen konsequent verbessert werden. Dann kann sich Pico sicherlich als langfristige Konkurrenz und echte Alternative zu Meta etablieren.“

Das ist jetzt Geschichte, denn der Bytedance-Chef Zhang Yiming hatte offenbar unfassbar kurzsichtige Erwartungen an VR.  The Information schreibt: „Kurz nach der Übernahme von Pico erklärte Zhang den Führungskräften des Unternehmens in einer Sitzung, dass er wolle, dass Pico in ein paar Jahren die Lücke zu Meta auf dem Headset-Markt schließen würde. ByteDance versetzte einige seiner Douyin- und TikTok-Mitarbeiter zu Pico, um an der Entwicklung von VR-Videos zu arbeiten, in der Hoffnung, dass solche Videos die Headsets von Pico für die Verbraucher attraktiver machen könnten.

Auch wenn dieser Versuch gescheitert ist, hat Zhang noch nicht ganz aufgegeben. Vor einigen Monaten fragte Zhang Pico-Chef Henry Zhou, ob Pico in zwei Jahren etwas Ähnliches wie Apples kommendes Vision Pro Mixed-Reality-Headset entwickeln könne. Zhou bejahte dies laut einer Person, die direkt mit der Angelegenheit vertraut ist, auch wenn einige Pico-Mitarbeiter dies für unwahrscheinlich halten.“

Lieber Zhang, ich bezweifle das auch ganz stark. Wenn es euch bisher nicht gelungen ist, zu Metas VR-Brillen aufzuschließen, wie wollt ihr dann die Vision Pro, die bislang nicht einmal auf dem Markt ist, nachbauen? Gesundes Selbstvertrauen hat Pico-Chef Zhou ja, das muss man ihm lassen. Bloß wie soll das mit derart stark gekürzten Ressourcen funktionieren? Volles Copy-Cat, sobald ihr die AVP auseinanderbauen könnt? Spoiler: Euch fehlen mindestens die Chips.

Mein Mitleid geht raus an alle Pico-Mitarbeitenden, die dieses Unterfangen ebenfalls in dieser Form und bei diesen Voraussetzungen für Unsinn halten.

Außerdem bemitleide ich

Selbstkritik

Es gibt viele, viele Dinge, die ich in diesem Jahr hätte besser machen können. Niemanden ärgern meine Fehler mehr als mich selbst – und das beginnt schon bei Rechtschreibfehlern, die sich immer wieder einschleichen und wo ich mich manchmal hinterher frage, wie blind ich eigentlich sein kann.

Wir haben auch zu lange mit realistischen KI-Bildern gearbeitet. Es ist fantastisch, was KI-Bildgeneratoren wie Midjourney und DALL-E können. Aber: KI-Bilder, die realistisch aussehen, haben im Journalismus nichts verloren, denn sie können schnell falsche Eindrücke oder sogar falsche Informationen vermitteln. Etwa hatte ich einen Artikel über einen intelligenten Teppich für VR-Fortbewegung mit einem realistischen KI-Bild versehen – das war ein massiver Fehler, der mir sehr leidtut. Wir haben mittlerweile die klare Regel bei allen unseren Magazinen, dass KI-Bilder ausschließlich konzeptionell, im Comic-Stil oder anderweitig deutlich als künstliches Werk erkennbar sein müssen.

Besonders ärgere ich mich aber über meine Schwierigkeiten, bei Anspiel-Events die richtigen Schlüsse zu ziehen. Ich habe hier gleich zweimal in diesem Jahr hart daneben gelegen.

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Zuerst war ich recht begeistert von der Vive XR Elite. Im Test zeigte sich dann: Auch wenn HTC viele gute Ideen hat – sie schaffen es einfach nicht, ein rundes, sinnvolles Produkt zu bauen. Ich sollte wirklich weniger Hopium nehmen.

Dann war ich in London und habe Assassin’s Creed Nexus ausprobiert. Meine Vorschau war verhältnismäßig verhalten und ich habe persönlich offen gesagt einen totalen Rohrkrepierer erwartet. Himmel, lag ich weit daneben.

Kritik an …

Sony. Wo wir gerade von Rohrkrepierern sprechen: Playstation VR 2 ist meine Enttäuschung des Jahres. Als Tiger gestartet, als Bettvorleger gelandet. Was habt ihr euch dabei gedacht, Sony?

Ich stehe zwar weiter zu meinem Review der PSVR 2, weil es zu diesem Zeitpunkt absolut meiner Meinung entsprach und die Kernpunkte auch weiterhin ihre Berechtigung haben. Mittlerweile hat diese Plattform aber einfach den Geruch der Verwesung an sich. Seit den anfänglichen Blockbustern wie Horizon Call of the Mountain (wie ich dieses Spiel liebe!), Resident Evil 8 VR und dem großartigen Gran Turismo 7 kam nur noch sehr wenig. Zu wenig.

Sony sagte kürzlich, PSVR 2 sei eine „herausfordernde Kategorie“. Wie unser geschätzter Leser Herbert Werters bereits feststellte, kann diese Aussage nur gelten, wenn man eine Herausforderung auch annimmt. In der PR sind solche Floskeln meist eine freundliche Form der Abmoderation – oder einfach das schlichte Eingeständnis von Rat- und Planlosigkeit. Die hat sich übrigens auch schon beim kaum vorhandenen Marketing und dem etwas fragwürdigen Zeitpunkt der Veröffentlichung der PSVR 2 gezeigt.

Mit der Quest 3 und hier hauptsächlich den hervorragenden Linsen, die das sonst (PS)VR-typische millimetergenaue Zurechtrücken der VR-Brille überflüssig gemacht haben, ist klar, dass die PSVR 2 auch technisch abgehängt wurde, nur Monate nach der Veröffentlichung.

Außerdem auf meiner Liste der Fails:

Selbstlob

Ich lobe an dieser Stelle unser Team (Tomislav, Josef und Alan in der Redaktion, sowie Leon und Sebastian in der Technik) dafür, dass MIXED in diesem Jahr trotz des dauernden, unfairen Kampfes gegen den Google-Algorithmus den Sprung auf den englischsprachigen Markt geschafft und mittlerweile sogar deutlich mehr Besucher:innen hat, als die deutsche Seite. Allerdings haben wir im deutschen Bereich viel treuere und engagiertere Leser:innen.

Daher hier auch ein Lob an alle, die das deutsche MIXED durch ihre regelmäßigen Besuche und Kommentare zu dem wichtigsten Magazin für VR und AR im DACH-Raum machen und gemacht haben. Wir freuen uns schon auf das nächste Jahr mit euch.

Oh, und ein dickes Lob an meinen MIXEDCAST-Partner Christian. Macht großen Spaß mit dir.

Lob für …

Ich möchte mit den positiven Dingen des Jahres aufhören, deshalb hier ein Kübel voll Lob für meine größten Highlights.

Playstation VR 2, PS5 & Sehstärke-Linsen kaufen
Quellen: The Information