VR-Entwickler: Oculus Quest-Erfolg bremst Triple-A-Games aus

VR-Entwickler: Oculus Quest-Erfolg bremst Triple-A-Games aus

Mit Oculus Quest hat Facebook den Fokus bei VR-Games vom PC auf eine Standalone-Brille verschoben. Der für VR-Verhältnisse große Erfolg der Quest-Brille hat Folgen für die VR-Spielebranche.

Natürlich kann Oculus Quest (2) via Oculus Link (alle Infos) weiter mit einem PC verbunden werden, fungiert also sowohl als autarkes Gerät als auch als PC-VR-Brille. Der primäre Zweck ist allerdings der autarke Einsatz, daran ließ Facebook bei der Ankündigung der Quest 2 keine Zweifel: Alle kommenden Oculus-Spiele wurden für Oculus Quest angekündigt.

Das verwundert nicht: Der schnelle Spiele-PC als Voraussetzung ist Facebook ein Klotz am Bein beim Versuch, VR in einen größeren Markt zu bringen. Facebooks native PC-VR-Brille Oculus Rift wird nächstes Jahr sogar eingestellt.

Entwickler optimieren ihre VR-Spiele daher technisch und inhaltlich auf die Anforderungen der autarken Quest-Brille und ihrer im Vergleich zum PC-Gaming diverseren Käuferschaft: Quest-Spiele sind im Schnitt technisch einfacher und zugänglicher, scheuen den Umfang und die Komplexität typischer AAA-Games für Konsole und PC.

Hardcore zu Casual – und kein Weg zurück?

Das VR-Studio Cloudhead Games kennt beide Welten: Mit „The Gallery“ brachte es eines der ersten aufwendigeren Adventure-Spiele auf den Markt, das sich an traditionellem Gaming orientierte. Als Dreiteiler ist die Serie angelegt, nur die ersten beiden Teile erschienen bislang. Der Abschluss der Triologie liegt auf Eis.

Das neueste Werk von Cloudhead Games, „Pistol Whip“ (Test), soll all jene Spieler begeistern, die millionenfach das bislang erfolgreichste VR-Game „Beat Saber“ kauften – und ist dabei sehr erfolgreich.

Dieser Wechsel vom eher traditionellen Spielkonzept in VR (The Gallery) hin zu einem kompaktem VR-nativen Bewegungsspiel (Pistol Whip) ist kalkuliert und hängt auch mit der langsamen Marktentwicklung bei PC- und Konsolen-VR zusammen.

„Wenn VR noch einen Umkipppunkt Richtung Mainstream erreicht und sich große Spiele wie The Gallery lohnen, befassen wir uns wieder damit“, sagt Antony Stevens, der unter anderem das Skript zu The Gallery schrieb.

VR-Gaming: Oculus Quest gibt den Ton an

Als Facebook mit Oculus Rift startete, lag der Fokus klar auf typischen Videospielen in VR wie man sie von PC und Konsole kennt. Sogar für Sitz-Spieler mit klassischem Gamepad in der Hand vermarktete Facebook die Rift-Brille anfangs.

Doch der Erfolg der autarken Quest-Brille sowie neuartiger VR-Bewegungsspiele wie Beat Saber und Superhot – oder der Misserfolg klassischer Spiele in VR – führten bei Facebook offensichtlich zu einem Umdenken. Facebook kaufte sogar das Erfolgsstudio hinter Beat Saber.

„Ohne VR-Massenmarkt können wir von den großen Studios keine aufwendigen AAA-Spiele erwarten – es ist zu teuer und es gibt einfach nicht genug Spieler“, sagt Stevens. Kleinere Entwickler könnten mit dem richtigen Ansatz dennoch ein nachhaltiges Geschäftsmodell entwickeln.

„Ich denke, dass diese Dürre bei Portierungen von Monitorspielen für VR anhalten wird, solange bezahlbare VR-Brillen wie Quest die Bestseller sind, und es wird weiter sehr schwierig sein, sehr umfassende VR-Erfahrungen auf Monitor-Niveau von Grund auf zu entwickeln“, sagt Stevens.

The Gallery habe sich für sein Studio nicht gelohnt, dennoch schließt Stevens einen Quest-Port nicht aus. Episode 3 der Reihe eigne sich aus einer Sicht gut als „Next-Gen-Erfahrung“, sobald die nächste große Innovation bei VR-Technik auf dem Niveau von Roomscale-VR oder Handtracking ansteht.

Für VR-Entwickler hat Stevens noch einen Ratschlag parat: „Setzt einen engen Fokus, macht das Spiel leicht zu erlernen und komfortabel. So gewinnen wir die Menschen für uns. Das wird schon – VR ist die unausweichliche Zukunft.“

Quelle: Reddit AMA

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