Superhot VR erzielt neuen Verkaufsrekord - was ist das Geheimrezept?
Superhot VR zeigt, dass Virtual-Reality-Entwickler mit einem für VR gedachten Spielkonzept und etwas Glück gutes Geld verdienen können.
Allein in der Weihnachtswoche erzielte Superhot VR einen Umsatz von mehr als zwei Millionen US-Dollar über alle VR-Plattformen hinweg - die da wären PC-VR, Oculus Quest (Test) sowie Playstation VR. Das verrät ein Team-Mitglied des Entwicklerstudios bei Twitter.
SUPERHOT VR has grossed over 2 million dollars on all platforms in the past 7 days alone. Thank you players!! 🎂🥳 pic.twitter.com/jkTINcGH4f
— Callum Underwood (@DevRelCallum) December 29, 2019
Dem Umsatz zuträglich ist, dass Superhot VR für Oculus kein Cross-Buy unterstützt. Wer also schon in die Rift-Version investiert hat, muss die Quest-Version erneut kaufen.
Quest-Version verkauft sich besonders gut
Das Superhot-Team steckte laut eigenen Angaben mehr als ein Jahr Arbeit in die Quest-Version und programmierte weite Teile neu, um das spektakuläre Ballerballet auf dem schmalen Smartphone-Chip von Oculus Quest überhaupt lauffähig zu machen.
Der Aufwand lohnte sich: Die Quest-Version übertraf zum Marktstart die Verkaufszahlen der Rift-Version in einem vergleichbaren Zeitraum um 300 Prozent.
Nicht nur das: Auch die Monitorversion von Superhot, die zuerst auf den Markt kam, wurde von der VR-Version überholt. Schon vor dem Quest-Marktstart konnte Superhot Team mehr als 800.000 VR-Spiele verkaufen. Eine absolute Ausnahmeerscheinung.
Weshalb ist Superhot VR so erfolgreich? Es ist einmalig ...
Superhot VR wurde per Graswurzel-Prinzip bekannt. Wie viele andere VR-Spiele hatte der Titel weder eine besonders bekannte Marke noch ein großes Werbebudget. Stattdessen überzeugte Superhot VR mit einem VR-exklusiven Spielkonzept, das man so nur in der VR-Brille erleben kann.
Wenn man sich wie Neo in der Matrix in Zeitlupe unter einem Kugelhagel durchduckt, seinem Gegner statt per Knopfdruck mit den eigenen Händen die Knarre aus der Hand reißt, sich dann auf den Rücken fallen lässt und herumrollt, um anstürmenden Rotmännern auf den Millimeter genau Kugeln in den Weg zu ballern, fühlt man sich wie ein Action-Star in einem Hollywood-Film.
Selbst dem größten Skeptiker wird bei Superhot VR klar: Das funktioniert nur mit der VR-Brille. Superhot am Monitor ist ein vollkommen anderes, schlechteres Spielerlebnis.
Aus gutem Grund setzte ich Superhot VR auf den ersten Platz meiner App-Empfehlungen für Oculus Quest: Wenn reale Bewegung und virtuelles Spielerlebnis so gekonnt zusammengeführt werden, das auch noch kabellos, dann lässt VR-Gaming all seine Muskeln spielen.
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... und Superhot VR ist zugänglich
Dank der intuitiven Körpersteuerung, die ganz einfach wie das echte Leben funktioniert, können selbst Gaming-Laien auf Anhieb Spaß haben. Sie müssen nicht erst das komplizierte Gamepad verstehen lernen, das für Nicht-Spieler eine viel zu große Einstiegshürde ist. Sie bewegen sich und greifen einfach wie im echten Leben.
Und Superhot VR taugt hervorragend für kurze Sessions, das heißt, die VR-Brille als Nervfaktor im Gesicht fällt wenig bis gar nicht störend ins Gewicht.
Noch dazu ist der Titel bei den Raumanforderungen so flexibel, dass er sowohl stehend auf einem Quadratmeter als auch auf einer weitläufigen Fläche funktioniert.
Neukunden kaufen zuerst VR-Klassiker
Der Gründer des Superhot-Studios Tomasz Kaczmarczyk verriet uns noch einen weiteren Grund für den überdurchschnittlichen Verkaufserfolg seines Spiels: In die Top-Ten-Listen der VR-Spiele käme kaum Bewegung, was dazu führe, dass Dauerbrenner wie Superhot beinahe von jedem neuen Brillenbesitzer gekauft würden.
Interessant: Mit all diesen Argumenten lässt sich ebenfalls der große Erfolg von Beat Saber begründen.
Ist das also das Geheimrezept für erfolgreiche VR-Spiele: Sie setzen auf den Körper als Gamepad, sind einmalig und zugänglich?
VR-Entwickler jedenfalls stellt diese Erkenntnis vor eine große Herausforderung: In meinem Test zu Superhot VR für Oculus Quest beschrieb ich das Spiel als "Mario 64 der VR", da es wie der Nintendo-Klassiker (potenziell) in ein neues Spielezeitalter einführt.
Mit einem Haken: Anders als bei Mario 64 kann die Mechanik eines Superhot VR nicht so einfach für neue Spiele adaptiert werden.
"Jeder Versuch, das Spielprinzip zu kopieren und neu anzumischen, dürfte zwangsläufig in einer Imitiation enden. Das ist das einzige Negativgefühl, das Superhot VR in mir auszulösen vermag: dass kein anderes VR-Spiel mehr Superhot sein kann."
Wie viele Beat Saber und Superhot kann es also geben für VR? Die Zeit wird es zeigen.
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