Sonys Gamer-AR-Brille ist eigentlich fertig

Sonys Gamer-AR-Brille ist eigentlich fertig

Auf einer Fachkonferenz verriet Sonys AR-Forscher Hiroshi Mukawa Details zur firmeneigenen AR-Brille. In Sachen Design und Technik scheint das Gerät auf dem neuesten Stand zu sein – und erstaunlich weit entwickelt für einen Prototyp. Doch ein Problem konnte auch Sony nicht lösen.

Mukawa forscht seit 15 Jahren an XR-Technologie, seit 2014 ist er bei Sony angestellt. Im Rahmen der SPIE-Konferenz AR VR MR 2020 sprach er über Sonys AR-Brille, von der man seit vergangenem Herbst weiß. Damals testete Sony den Prototyp öffentlich mit der AR-Attraktion Ghostbuster Rookie Training.

Mukawa wirft zunächst einen Blick zurück und benennt Sonys kommerzielle XR-Produkte der letzten 25 Jahre, darunter die Videobrille Glasstron, die Datenbrille SmartEyeglass und zuletzt Playstation VR.

Der AR-Prototyp ist Sonys erste richtige Augmented-Reality-Brille: Sie ist anders als alle bisherigen Geräte für den Außengebrauch optimiert und bietet hohe Interaktivität und Immersion. Sony sehe großes Potenzial in einem Produkt dieser Kategorie, sagt Mukawa.

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Sonys AR-Brille verbindet Innen- und Außengebrauch mit hoher Interaktivität. BILD: SPIE / Sony

Die AR-Brille ist weit entwickelt

Der Prototyp nutzt ein Wellenleiterdisplay auf MicroLED-Basis, das laut Mukawa für eine hohe Bildqualität, hervorragende Kontraste und eine natürliche Farbwiedergabe sorgt. Damit digitale Objekte auch in sehr hellen Umgebungen sichtbar bleiben, kann sich das Display dank einer vorgeschalteten Dimmungslinse bis zu 70 Prozent abdunkeln.

Die AR-Brille nutzt einen eigens entwickelten SoC (System-on-a-Chip, also Chiparchitektur). Der besteht aus einer CPU, die auf Linxu-Basis läuft, einer GPU und einem Chip, der auf die Verarbeitung visueller Informationen spezialisiert ist. Die Batterie ist im hinteren Teil der Kopfhalterung verbaut und sorgt so für eine gleichmäßigere Verteilung des Gewichts.

Die AR-Brille bietet außerdem eine integrierte 3D-Audiolösung, über die man die reale Umgebung hört, Handerkennung sowie die Möglichkeit, AR-Objekte für Mehrspieler-AR mit anderen AR-Brillen zu synchronisieren. Von außen betrachtet wirkt Sonys AR-Brille schon recht fortgeschritten. Prototyp ist jedenfalls anders.

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Die Tester lobten die audiovisuelle Qualität und Immersion der AR-Projektionen. BILD: Sony

Fokus auf niedrige Latenz

Einen Großteil seines Vortrags widmet Mukawa Sonys Bemühen, die Latenz von AR-Inhalten zu reduzieren. Verrutschen digitale Objekte bei Kopfbewegungen sichtbar, dann wirken sie nicht real.

Mukawa erläutert eine Reihe von Techniken, die Sony anwandte, um solche optischen Phänomene möglichst einzudämmen. Dabei kommt auch das von Virtual Reality bekannte Time-Warp-System zum Tragen, das Kopfbewegung vorhersagt. Der SoC ist ebenfalls auf eine Reduktion der Latenz optimiert.

„Wenn wir wollen, dass AR-Brillen ein Erfolg werden, dann müssen wir uns darauf konzentrieren, wahrgenommene Latenzen zu reduzieren“, betont Mukawa.

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Die Reduktion der Latenz hatte oberste Priorität und wurde über alle Bereiche wie Tracking, Rendering und Display hinweg optimiert. BILD: SPIE / Sony

Das größte Problem wurde noch nicht gelöst

Gegen Ende seines Vortrags kommt der AR-Forscher auf die in Zusammenarbeit mit Sony Pictures entwickelte Ghostbusters-Erfahrung zu sprechen, mit der Sony den AR-Prototyp zunächst intern und anschließend unter Einbezug der Öffentlichkeit in Tokios Ginza Sony Park testete.

Positiv aufgenommen worden sei die audiovisuelle Präsenz der Geister, die Möglichkeit, mit Freunden an der gleichen AR-Erfahrung teilzuhaben und die hohe Bildqualität der AR-Projektionen in Räumen und Außenrealen.

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Das enge Sichtfeld verschluckt den Energiestrahl. BILD: Sony

Der größte Kritikpunkt war – wie immer – das enge Sichtfeld des AR-Displays, das besonders in der Vertikale stört. So konnte es passieren, dass Geister und andere AR-Inhalte je nach Blickwinkel abgeschnitten wurden.

Wie groß das Sichtfeld ist, sagte Mukawa nicht. Vergleichbare AR-Geräte wie Hololens 2 und Magic Leap 1 haben ein diagonales Sichtfeld von circa 50 Grad. Da Sony die Sichtfeldweite nicht erwähnt, dürfte sie wohl in etwa diesem Standard entsprechen. Ein extra weites Sichtfeld wäre sicher Thema des Vortrags gewesen.

Quelle: SPIE, via: Augmented Reality Subreddit

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