Angekündigt wurde sie im vergangenen September, nun ist es soweit: Oculus rollt eine verbesserte Version der Rendertechnologie Asynchronous Spacewarp (ASW) an Rift-Nutzer aus. ASW 2.0 setzt neue Leistungsreserven frei, sorgt für eine flüssigere VR-Erfahrung, reduziert Artefakte und sorgt für eine anhaltend niedrige Latenz, selbst bei räumlichen Bewegungen.

Asynchronous Spacewarp wurde Ende 2016 eingeführt. Die Rendertechnologie wird automatisch aktiviert, wenn der PC-Zuspieler an seine Leistungsgrenze stößt und eine Rift-App konstant mit weniger als 90 Bildern pro Sekunde berechnet. In diesem Fall wird die Anzahl Einzelbilder auf 45 Bilder pro Sekunde gesenkt und jedes zweite Bild wird von ASW künstlich generiert. Das soll eine flüssige VR-Erfahrung ermöglichen.

Die erste Version der ASW-Technologie prognostizierte Zwischenbilder nur anhand der Rotationen der VR-Brille. ASW 2.0 berücksichtigt nun auch räumliche Bewegungen.

Das hat mehrere Vorteile: Die Zwischenbildberechnung funktioniert jetzt, wenn der PC weniger als 45 Bilder pro Sekunde rendert. Das heißt, dass die VR-Erfahrung selbst auf noch schwächeren PCs flüssig bleiben sollte und dass Nutzer sehr schneller Rechner VR-Apps in noch höheren Auflösungen genießen können.

Der zweite Vorteil von ASW 2.0: Mit der verbesserten Zwischenbildberechnung sollten nun weitaus weniger Artefakte auftauchen, da räumliche Bewegungen bei der Berechnung der Zwischenbilder berücksichtigt werden. Das folgende Video veranschaulicht dies:

Die meisten Rift-Apps unterstützen ASW 2.0

ASW 2.0 greift zudem auf eine verbesserte Version der schon etwas älteren Timewarp-Technologie zurück, die für eine niedrige Latenz sorgt. Das sogenannte Positional Timewarp (PTW) sorgt nun selbst bei räumlichen Bewegungen konstant für niedrige Latenzen. Bislang war das nur bei Kopfdrehungen der Fall.

Die meisten mit Unity oder UE4 entwickelten VR-Apps sollten ASW 2.0 von Haus aus unterstützen, da sie der Rift-Betriebssoftware automatisch die hierfür benötigten Tiefeninformationen liefern. Als Beispiele nennt Oculus Red Matter, Robo Recall, Medium und die Rift-Betriebssoftware Rift Core 2.0. Alle Apps, die für Oculus Dash optimiert wurden, nutzen automatisch ASW 2.0. Unterstützt eine VR-App kein ASW 2.0, kommt stattdessen ASW 1.0 zur Anwendung.

Valve, Pimax und Microsoft nutzen eine zu ASW 1.0 identische Technologie, jedoch unter anderem Namen: Die SteamVR-Variante hört auf den Namen Motion Smoothing, Pimax nennt die Zwischenbildberechnung Smart Smoothing, während Microsoft von Motion Reprojection spricht.

Asynchronous Spacewarp steht nur den PC-Brillen Oculus Rift und Oculus Rift S zur Verfügung, die autarken VR-Brillen Oculus Go und Oculus Quest verfügen nicht über die nötige Rechenleistung.

Titelbild: Oculus

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