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Qualität macht VR-Bestseller, sagt Meta und hat absolut recht

Qualität macht VR-Bestseller, sagt Meta und hat absolut recht

Über 40 Quest-Spiele haben bereits mehr als zehn Millionen Dollar umgesetzt. Die meisten davon wurden durch kreative Konzepte zum Hit.

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Auf der Game Developers Conference versuchte Meta mit Zahlen Vertrauen in das Ökosystem von Meta Quest zu schaffen. Derzeit erhalten ganze 150 VR-Spiele Förderung von "Oculus Publishing". Mehr als 1,5 Milliarden Dollar wurden bereits investiert. 40 der Quest-Titel haben mehr als zehn Millionen Dollar eingespielt, einige sogar mehr als 20 Millionen Dollar.

Chris Pruett, Content Director für Third Party Games, nannte in seiner Keynote aber auch einen inhaltlichen Erfolgsfaktor. Es gebe eine "gigantische Korrelation zwischen Qualität und Verkaufszahlen", so Pruett. Und ich finde: Recht hat er!

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Mit Qualität zum Erfolg auf der Quest 2?

Manch einer mag bei solch einer Aussage die Augen verdrehen, gerade angesichts simpel gestrickter Umsatz-Erfolge wie Gorilla Tag oder Among Us. Doch ein Großteil der Erfolgstitel wurden zum Hit, weil sie mit kreativen Ideen die Vorzüge des Mediums Virtual Reality herausstellten.

The Walking Dead: Saints & Sinners beispielsweise erzielte bereits im Oktober 2022 einen Quest-Umsatz von über 50 Millionen Dollar. Der Überlebenskampf der Zombies machte sich zwei Faktoren zunutze, die das Prinzip im neuen Medium deutlich attraktiver gestalten.

In Virtual Reality flößen lebensgroße "Walker" nicht nur mehr Respekt ein. Es macht auch mehr Spaß, sie im physikbasierten Kampf mit schweren Schlagwaffen zu zerlegen, wegzustoßen oder in letzter Sekunde Patronen in die Flinte zu fädeln und sie damit umzunieten.

Zwar hatte Skydance im Nachfolger anfangs mit der Technik zu kämpfen, doch nach einigen Patches funktioniert der Fortschrittsimport mittlerweile sogar plattformübergreifend.

Der Dauerbrenner Into the Radius (derzeit immerhin auf Platz 11 der Verkaufscharts) zeigte sich im Survival-Genre ähnlich kreativ. Selbst profane Tätigkeiten wie das Reinigen von Schusswaffen werden dank Bewegungssteuerung zur faszinierenden Übung statt zum klicklastigen Grind.

Resident Evil als Umsatztreiber in VR

Auch Armature Studios' Neuauflage von Resident Evil 4 in VR zählt zu den verdienten Erfolgstiteln. Bereits nach 24 Stunden wurde die erste Umsatzmillion überschritten. Die Neuauflage ist laut Meta das am schnellsten verkaufte VR-Spiel in der Geschichte von Meta Quest 1 und 2, gemessen am Umsatz in der ersten Woche nach Veröffentlichung. Sogar bei meinen eher 2D-affinen Freunden hat "Resi" neues Interesse an VR geweckt.

Schön, dass Meta und Capcom dem kleinen Studio die Chance gegeben haben, sich mit der großen Marke zu beweisen. Es handelt sich zwar um eine Neuauflage, die mit einem präzisem Waffenhandling und einem angepassten Inventar aber ein frisches Spielgefühl erzeugt.

Allerdings dürfte die Quest-Version bald ziemlich alt aussehen, wenn das ansehnliche PS5-Remake seinen kostenlosen Modus für PSVR 2 erhält. Schon in der Flat-Version räumt Resident Evil 4 derzeit Traumwertungen ab. Der Metacritic-Durchschnitt liegt bei 93 Prozent.

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Nach dem grafischen Sprung der Playstation VR 2 muss Meta allgemein auf der Hut sein, nicht allzu viele klassische Gamer:innen an Sony zu verlieren.

Zwar erwähnte Pruett in seiner GDC-Präsentation, dass sich das Quest-Publikum stark von den VR-Enthusiasten der ersten Stunde unterscheide und ein modernes Konsolen-Erlebnis erwarte. Viele Spieler:innen dürften aber auch höhere Ansprüche an die visuelle Umsetzung stellen, als es selbst große Projekte wie Assassin’s Creed Nexus auf dem mobilen Chip der Quest 2 erreichen können.

Auch dafür hat Pruett eine ordentliche Ansage parat. Das Grafikpotenzial der Quest 2 werde derzeit "nicht annähernd" ausgeschöpft. VR-Spiele wie Red Matter 2 beweisen jedenfalls, dass da noch einiges geht. Und auch die für 2023 geplante Quest 3 dürfte hier nochmal einen guten Sprung nach vorn machen – wenn sich die Gerüchte um einen doppelt so schnellen Chip bewahrheiten.

Gleichwohl: Mit der PSVR 2 kann sie nicht mithalten, schließlich befeuert eine potente Playstation 5 die VR-Brille von Sony.

Massenmarkt oder Kreativität

Natürlich würde ich mich freuen, wenn große Produktionen wie die von Ubisoft Virtual Reality endlich noch stärker in den Massenmarkt drängen. Ein Erfolg könnte das Medium auch für kleinere Studios risikoärmer machen, ohne auf die Unterstützung von Plattformbetreibern angewiesen zu sein.

Ein Teil von mir hofft allerdings, dass der VR-Spielemarkt danach nicht in den typischen Einheitsbrei aus AAA-Titeln und Nostalgieverwertung abrutscht, der bereits den Flat-Bereich dominiert.

Selbst Verächter von Arcade-Hits wie Beat Saber, (Bestseller-Platz 1), Among Us VR (Platz 3) oder dem kostenlosen Gorilla Tag (26 Millionen Dollar Umsatz mit In-App-Käufen) müssen diesen Titeln zugestehen, dass sie durch kreative Mechaniken zum Überraschungserfolg wurden.

Das "affige" VR-Fangenspiel etwa bietet ein ganz eigenes Bewegungsschema, bei dem sich Spieler:innen mit den Armen voran stoßen. Diese Experimentierfreudigkeit, die im VR-Bereich immer noch zu spüren ist, erinnert mich angenehm an alte C64- und Amiga-Zeiten, als Spielideen noch nicht so oft in ein festes Genre-Korsett gezwängt wurden.

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Quellen: Meta, RoadtoVR