Mit Oculus Quest kann man Zuschauer via Zweitbildschirm am VR-Erlebnis teilhaben lassen, was wegen der ungewöhnlichen Perspektive meist nicht optimal ist. Eine neue Schnittstelle soll das Zuschauen angenehmer machen. Außerdem vergrößert Facebook den Spielbereich für Oculus Quest.

Das VR-Erlebnis kann man derzeit mit drei Methoden auf andere Geräte streamen: via Oculus-App auf ein Smartphone oder Tablet, via Chromecast auf einen Fernseher (Test) oder via Browser auf einen PC oder Mac. Jede Methode hat ihre Vor- und Nachteile (siehe Casting-Guide für Oculus Quest).

Perfekt sind sie alle nicht, was neben zeitlichen Verzögerungen beim Streaming und allfälligen Kompressionsartefakten auch daran liegt, dass die Blickperspektive des Brillenträgers exakt übertragen wird.

Dadurch schwankt und wackelt das Bild, was meist kein sehr angenehmes Erlebnis für Zuschauer ist. Ganz zu schweigen davon, dass das Sichtfeld künstlich begrenzt wird, um auf das Zweitgerät zu passen. Dadurch leidet die Übersicht.

Quest-Casting: Weg mit der Wackelkamera

Die Casting-Erfahrung wesentlich verbessern soll eine neue Unity-Schnittstelle, die das VR-Geschehen aus einer zusätzlichen Beobachterperspektive auf Zweitbildschirme übertragen kann. Entwickler können damit eine virtuelle Kamera im Raum platzieren, die ein ruhiges und übersichtliches Bild liefert. Manche Apps für PC-VR-Plattformen und Playstation VR nutzen ein ähnliches Feature. Für Oculus Quest ist die Funktion neu.

Das Feature ist Bestandteil des jüngsten Oculus-Plugins für Unity und befindet sich noch in der Betaphase. Entwickler können bereits mit dem Feature experimentieren und VR-Nutzern in der VR-App erlauben, zwischen Blickperspektive und Außenkamera zu wechseln. Gut möglich, dass damit auch neue asymmetrische Spielkonzepte umsetzbar wären, die Zuschauer stärker in die Spielerfahrung einbinden.

Das neue Casting wirkt sich laut Facebook auf die Rechenleistung der VR-Brille aus, Entwickler müssen also bedacht mit dem neuen Feature umgehen.

Oculus Guardian für Quest wird größer

Mit der zukünftigen v30-Software für Oculus Quest erweitert Facebook außerdem den offiziell durch den digitalen Grenzmechanismus “Guardian” geschützten Spielbereich von 10 auf 15 Meter lange Begrenzungen an jeder Seite. Das entspricht einer Spielfläche von rund 223 Quadratmetern. Laut Facebook soll das einer Reihe an Apps zugutekommen, die mehr Platz und Bewegung in VR benötigen.

In Kombination mit Computer-Vision-Updates für Quest, dank derer die VR-Brille beispielsweise Möbel oder Personen erkennt und in die virtuelle Welt integriert, wird Facebook offenbar selbstbewusster, die VR-Erfahrung auf größere Räume oder mittelfristig vielleicht sogar auf ganze Wohnungen und Häuser auszuweiten.

Entwickler experimentieren mit diesem Anwendungsszenario immer wieder mal, für den Endverbraucher muss jedoch zunächst die Sicherheit stimmen. Der Schritt hin zu umfassenderen Mixed-Reality-Erfahrungen in den eigenen vier Wänden ist auch ein Schritt Richtung AR-Zukunft.

Quellen: Oculus Developer Blog, Upload VR, Titelbild: Facebook

Weiterlesen über Oculus Quest 2:

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