Mixed-Reality-Vision: Ohne diese drei Bausteine geht gar nichts

Mixed-Reality-Vision: Ohne diese drei Bausteine geht gar nichts

Auf der GDC 2019 gab Niantic-Chef John Hanke (Pokémon Go) einen Ausblick auf die Augmented-Reality-Zukunft und was geschehen muss, damit sie geschieht.

In seinem Vortrag auf der Entwicklerkonferenz GDC 2019 sprach Hanke über drei Bausteine, die fortschrittliche Augmented Reality, wie man sie aus Sci-Fi-Filmen kennt, überhaupt erst ermöglichen.

Wohl gemerkt: Hanke geht's um die technische Infrastruktur, nicht um die Abspielgeräte. Dass Augmented Reality mit dem Smartphone keine gute Lösung ist, betont Hanke in seinem Vortrag mehrfach - obwohl sein Unternehmen auf diesem Weg Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Hanke geht davon aus, dass früher oder später brauchbare AR-Brillen am Markt sein werden.

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Eine 3D-Karte der Realität

Der erste Baustein ist laut Hanke eine 3D-Karte der Realität, auch bekannt als Augmented-Reality-Cloud. Maschinen können sich über diese Karte in unserer Welt orientieren. Im Kontext von Augmented Reality bedeutet das, dass eine Software digitale Objekte im Optimalfall auf den Millimeter genau an einer Stelle platzieren und für alle Menschen sichtbar machen kann.

Die große Herausforderung ist laut Hanke neben dem aufwendigen 3D-Scanning die hohe Dynamik der Echtwelt - sie verändere sich stetig, entsprechend müsse auch die Maschinenkarte permanent aktualisiert werden. Möglich würde das durch Künstliche Intelligenz, also Software, die sich bis zu einem gewissen Grad selbst überwacht und fortentwickelt.

Die hohe Dynamik der Echtwelt muss sich auch in ihrer Digitalversion wiederfinden. Bild: Niantic

Die hohe Dynamik der Echtwelt muss sich auch in ihrer Digitalversion wiederfinden. Bild: Niantic

Die Realität verstehen

Nun reicht die maschinenlesbare 3D-Karte im Alleingang noch nicht aus. Die Maschine muss neben den Formen und Grenzen unserer Welt auch ihre Inhalte verstehen: Was ist ein Auto, was ist ein Zebrastreifen, wo verläuft ein Gehweg, aus welchem Material ist der Boden?

Erst um diese Informationen herum können komplexe AR-Anwendungen gebaut werden, die unsere Welt vollständig berücksichtigen. In einem spielerischen Kontext könnte das zum Beispiel bedeuten, dass man auf einem matschigen Weg auch digital Spuren hinterlässt im Unterschied zu einer asphaltierten Straße. Auch hier sollen KI und maschinelles Lernen das Maschinenverständnis fördern.

Die digitale Realität muss teilbar sein

Dass Internet ist erfolgreich, weil es sozial funktioniert: Inhalte sind teilbar und können von vielen Menschen genutzt werden, (weitgehend) unabhängig von der Technologie, mit der sie ins Netz gehen. Anders sieht es derzeit noch bei Augmented Reality aus: AR-Plattformen wie Googles ARCore, Apples ARKit und Facebooks Camera Effects sind nicht von Haus aus untereinander kompatibel.

Hinzu kommt, dass viele AR-Anwendungen nur als Einzelerfahrungen lokal auf dem Smartphone und nicht gemeinsam mit anderen Menschen erlebt werden können. Laut Hanke ist für Mehrnutzer-AR das schnelle 5G-Netz ein ausschlaggebender Erfolgsfaktor, weil es geringe Latenzen zwischen zehn bis 20 Millisekunden ermöglicht.

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Die geringe Latenz wiederum stellt sicher, dass Nutzer tatsächlich zur selben Zeit am selben Ort mit demselben Inhalt interagieren können. Mehrnutzer-AR-Anwendungen in aktuellen Mobilnetzen seien zwar möglich, so Hanke, aber anspruchsvoll in der Umsetzung bei einer nicht optimalen Nutzererfahrung.

Warnung vor dem Info-Overkill

Laut Hanke arbeitet Niantic bei der "Real World Platform" an allen drei Bausteinen für Games, wohl wissend, dass die Technologie auch missbraucht werden könnte, beispielsweise für 3D-Werbeeinblendungen mitten auf der Straße wie man sie aus dem Film "Blade Runner" oder der Netflix-Serie "Altered Carbon" kennt.

Niantics Real World Platform ermöglicht AR-Spiele wie Pokémon Go, Ingress oder das kommende Harry Potter. Bild: Niantic

Niantics Real World Platform ist die technische Infrastruktur hinter AR-Spielen wie Pokémon Go, Ingress oder dem kommenden Harry Potter. Bild: Niantic

Hanke zitiert den Kurzfilm "Hyper Reality" von Keiichi Matsuda, der ein dystopisches Bild der AR-Zukunft zeichnet: Die Welt wird zum permanenten Werbedisplay. Jedes Detail in der Umgebung ist mit digitalen Informationen hinterlegt. Die reale Welt schimmert in die Virtualität hindurch, nicht umgekehrt.

"Das ist eine mögliche Zukunft. Sie löst schon beim Zuschauen Stress aus", sagt Hanke. "Es muss aber nicht so enden."

Hanke appelliert an die Entwickler im Raum, die richtigen Entscheidungen zu treffen - einen konkreten Lösungsvorschlag hat er allerdings nicht parat.

Sein eigenes AR-Einsatzszenario ist nicht gerade weltbewegend: Er wünscht sich AR-Technologie, die den öffentlichen Nahverkehr in Städten für Besucher zugänglicher macht. Dann, hofft Hanke, würden mehr Menschen Bus und Bahn wählen statt des eigenen Autos.

Quelle: GDC 2019, Titelbild: Keichii Matsuda (Screenshot)

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