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Die Mixed-Reality-Schnittstelle der Meta Quest 2 ist neu, doch VR-Entwicker entlocken ihr schon jetzt Erstaunliches.
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Thomas Van Bouwel zeigt auf Twitter eine neue Mixed-Reality-Demo seines 3D-Puzzlers Cubism (Test).
In diesem simplen, aber schönen VR-Spiel greift ihr nach verschieden farbigen 3D-Puzzlesteinen und fügt sie zu einer vorgegebenen Figur zusammen, die als transparente Schablone erscheint. Mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad nimmt die Zahl der Puzzlesteine und die Komplexität der Zielfiguren zu.
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Im März dieses Jahres veröffentlichte Van Bouwel Handtracking-Unterstützung für Cubism. Die Puzzlesteine kann man seither mit den eigenen Händen greifen und in die Figur einsetzen. Folgende Updates verbesserten das Handtracking weiter.
In einem Handtracking-Nachtest lobte ich die neue, natürlichere Steuerung, die VR-Controller überflüssig macht.
Analoges und Digitales verschmelzen
Als Meta im Sommer eine experimentelle Mixed-Reality-Schnittstelle (Passthrough API genannt) veröffentlichte, implementierte Van Bouwel sie testweise.
Die neue Schnittstelle nutzt das schwarz-weiße Kamerabild der Meta Quest (2), um die physische Umgebung in der VR darzustellen. In der Cubism-Demo konnte Van Bouwel so zum ersten Mal in einem Videoabbild der Umgebung puzzlen.
Das Studio ersetzte die virtuelle durch die physische Spielumgebung, sodass man als Spieler:in stets weiß, was um einen herum geschieht oder ob man in der Hitze des Gefechts Gefahr läuft, Teile der Inneneinrichtung zu zertrümmern. Ein nützliches und cool aussehendes Mixed-Reality-Feature.
Mit Cubism geht Van Bouwel nun einen Schritt weiter.
Toller Mixed-Reality-Effekt
Anfang Januar soll ein Update für Cubism erscheinen, das einen Mixed-Reality-Modus mit Handtracking bringt. Doch die größte Innovation liegt nicht in der Handtracking-Unterstützung.
Verblüffend an Cubisms Mixed Reality ist, dass sich die physischen Hände und die digitalen Spielelemente gegenseitig verdecken, je nachdem, ob sich die Hände vor oder hinter den Puzzlesteinen befinden – eben, so als wären sie echt.
Möglich macht das ein Feature der Passthrough API, das selektiv Teile digitaler Elemente ausblendet.
Weil die echten Hände aufgrund des zusammengesetzten Quest-Kamerabilds etwas verzerrt sind, wandte Van Bouwel zudem feine Umrisse auf die digitalen Phantomhände an. Das lässt die eigenen Hände und Interaktionen natürlicher wirken.
Richtig hübsch wird der Mixed-Reality-Modus mit Metas neuer VR-BrilleCambria. Das Gerät hat hochauflösende RGB-Kameras verbaut und ist für die Mixed-Reality-Nutzung optimiert. „Ich kann mir nur vorstellen, dass es auf Cambria besser aussieht“, schreibt Van Bouwel auf Reddit.
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