SteamVR im April 2022: Kannibalisierung bei Meta
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Der PC-VR-Markt ist gesättigt mit Meta-Produkten. Das bestätigt die jüngste SteamVR-Statistik.
Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen, die im betreffenden Monat mindestens einmal an PCs mit Steam-Installation angeschlossen waren und deren Nutzer:innen an der Umfrage teilnehmen. Die Statistik gibt unter anderem den Prozentanteil der SteamVR-Nutzer:innen an der Steam-Gesamtnutzerschaft wieder.
Dieser betrug zwischen Januar und März 2022 durchschnittlich 2,13 Prozent und fiel im April wieder unter die 2-Prozent-Marke, genauer: auf 1,89 Prozent. Der bisherige Rekordwert liegt bei 2,31 Prozent (Mai 2021).
___STEADY_PAYWALL___Da Steam 2021 durchschnittlich 132 Millionen monatlich aktive Nutzer:innen hatte, entsprechen die 1,89 Prozent SteamVR-Nutzerschaft grob geschätzt 2,5 Millionen Nutzer:innen mit SteamVR-tauglicher VR-Brille.
Meta stagniert auf hohem Niveau
Die folgende Statistik zeigt die Marktanteile der von Steam erfassten VR-Brillen (Vergleich) im März und April 2022. Geräte, die weniger als einen Prozent Marktanteil haben, sind nicht aufgelistet.
VR-Nutzer:innen, die sich ausschließlich auf Meta-Plattformen und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnehmen, erfasst die Statistik ebenso wenig wie PSVR-Spieler:innen und Nutzer:innen der Meta Quest 1 & 2, die ihre VR-Brille lediglich im autarken Modus verwenden. Die SteamVR-Statistik spiegelt dementsprechend nur einen kleinen Teil des gesamten Virtual-Reality-Markts wider.
März 2022 | April 2022 | Differenz | |
---|---|---|---|
Meta Quest 2 | 47,35 % | 47,97 % | + 0,62 % |
Valve Index | 15,09 % | 15,35 % | + 0,26 % |
Oculus Rift S | 11,60 % | 11,07 % | - 0,53 % |
HTC Vive | 7,00 % | 7,02 % | + 0,01 % |
Windows Mixed Reality | 4,86 % | 4,69 % | - 0,17 % |
Oculus Rift | 3,80 % | 3,85 % | + 0,05 % |
Meta Quest | 3,85 % | 3,73 % | - 0,12 % |
HTC Vive Pro | 1,55 % | 1,57 % | + 0,02 % |
HTC Vive Cosmos | 1,62 % | 1,47 % | - 0,15 % |
SteamVR-Nutzerschaft | 2,13 % | 1,89 % | - 0,24% |
Ein größeres Wachstum verzeichnen wie gewohnt nur die Meta Quest 2 und die Valve Index. Alle anderen Geräten stagnierten oder nahmen Verluste hin.
Die Zugewinne der Quest 2 verlangsamten sich in den vergangenen Monaten. Kein Wunder: Metas führendes VR-Produkt stellt mittlerweile knapp jede zweite PC-VR-Brille. Der gesamte Brillen-Marktanteil Metas beträgt 66,62 Prozent.
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Gewinne durch Quest 2 werden durch Verluste seitens anderer Meta-Geräte (diesen Monat: Oculus Rift S und Meta Quest 1) neutralisiert. Meta hat den Sättigungspunkt erreicht: Wer eine Meta-Brille wollte, hat sie bereits gekauft oder wird sie durch eine Quest 2 ersetzen.
PC-VR-Markt: Valve schweigt und wartet
Wie oft und intensiv die SteamVR-Brillen tatsächlich genutzt werden, kann man obigen Daten nicht entnehmen. Eine Vorstellung davon gibt folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer:innen darstellt.
Diese Zahl erreichte im Januar 2022 einen neuen Höchstwert von 24.000, der im März wieder auf knapp 18.000 fiel und im April bei 19.000 Spieler:innen lag.
Derzeit ist nichts in Sicht, was dem PC-VR-Markt neue Impulse geben könnte. Große und exklusive PC-VR-Spiele sind nicht angekündigt und neue Hardware ebensowenig. Von Valve ist seit Half-Life: Alyx (Test) nichts mehr in Richtung VR zu vernehmen, was Gerüchten Vorschub gab, dass Valve VR vorerst aufs Abstellgleis gestellt hat.
Mittelfristig könnte die PSVR2 etwas Leben in die Bude bringen, indem das eine oder andere Highend-VR-Spiel zu Steam durchsickert. Eine andere Chance stellt Metas WLAN-Dongle dar, der mehr Quest-2-Nutzer:innen davon überzeugen könnte, PC-VR-Streaming auszuprobieren.
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