Lone Echo: Was macht den VR-Klassiker so besonders?
Lone Echo II erscheint in wenigen Tagen. In einer Rückschau schildern die Entwickler, was den ersten Teil so außerordentlich machte.
Lone Echo war seiner Zeit voraus. Ich erinnere mich, es im Sommer 2017 mit Begeisterung gespielt und ein VR-Spiel der nächsten Generation genannt zu haben. Mehr als vier Jahre später stehe ich noch immer hinter dieser Aussage. Die VR-Industrie hat seit 2016 nur eine Handvoll Titel dieser Qualität hervorgebracht. Ich denke an Astro Bot (Test) oder Half-Life: Alyx (Test).
Dass das verantwortliche Studio schon 2017 so abgeklärt und sicher mit dem neuen Medium hantierte, ist erstaunlich und dürfte mit ein Grund sein, dass Facebook Ready at Dawn erwarb.
___STEADY_PAYWALL___Wir erinnern uns: die Touch-Controller der Oculus Rift waren erst seit einem halben Jahr auf dem Markt, weshalb Lone Echo anfänglich für den Xbox One-Controller entwickelt wurde, der der VR-Brille im ersten Jahr standardmäßig beilag.
Elegante VR-Fortbewegung
"Es fühlte sich gut an und funktionierte, aber war natürlich nichts im Vergleich zur Touch-Steuerung. Als diese plötzlich verfügbar wurde, hatten wir keine Ahnung, ob es damit funktionieren würde", schreiben die Entwickler in ihrer Rückschau.
Die erste große Innovationsleistung des Studios war die VR-Fortbewegung im schwerelosen Raum. Die Spieleschmiede hatte sich hierfür von Astronaut:innen inspirieren lassen und löste das Fortbewegungsproblem auf geniale Weise durch Handinteraktionen.
Der Trick funktionierte und half, Motion Sickness einzudämmen. Damit prägte Ready at Dawn die Virtual-Reality-Entwicklung und inspirierte andere VR-Entwickler:innen.
Im Bewusstsein einer KI
Der zweite Bereich, in dem Lone Echo glänzte, war erzählerischer Natur: die Entfaltung einer emotionalen Beziehung zwischen der Künstlichen Intelligenz Jack, die von den Spieler:innen verkörpert wurde und ihrer menschlichen Mitstreiterin Captain Olivia Rhodes.
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"Die Bewegungsfreiheit gepaart mit einer tief persönlichen Geschichte über zwei Individuen: Diese Kombination hat uns inspiriert und ist das, was am ersten Spiel so spannend ist", sagt der leitende Entwickler Nathan Phail-Liff.
Anfänglich war nur Jack geplant und Liv wurde erfunden, um der KI einen menschlichen Gegenpart zu geben. Liv wurde zu einer Erweiterung der Spieler:innen, die widerspiegeln sollte, was sie angesichts der Ereignisse fühlten. Durch sie sollten sie ihrer eigenen Menschlichkeit in die Augen blicken und die Geschichte auf eine intimere und persönlichere Ebene bringen, heißt es in der Rückschau.
Lone Echo II: Eine nahtlose Fortsetzung
Der zweite Teil schließt nahtlos an das Ende des ersten Teils an und erneut geht es im Kern um Jack und Liv und ihr Überleben. Das Studio hat sich Mühe gegeben, die Vorgeschichte in der Fortsetzung zumindest anzudeuten – für all jene, die Lone Echo versäumt haben.
Wer den ersten Teil bis zum Launch durchspielen möchte, hat noch ein paar Tage Zeit: Lone Echo II erscheint am 12. Oktober 2021 im Rift Store und wird 39,99 Euro kosten. Quest-Nutzer:innen können das Spiel via Oculus Link oder Air Link spielen, vorausgesetzt sie haben einen VR-tauglichen PC. Der erste Teil ist bis am Launchtag für 9,99 Euro zu haben.
Wer keine Zeit hat, das Original durchzuspielen, findet in der Entwicklerrückschau eine kurze, aber gute Zusammenfassung der Ereignisse in englischer Sprache.
Alle Informationen zur Meta Quest 2 findet ihr in im verlinkten Test.
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