SteamVR im Dezember 2020: Kein Weihnachts-Boom für PC-VR
Konnte das Weihnachtgeschäft dem stagnierenden PC-VR-Markt neue Impulse geben? Die jüngste SteamVR-Statistik spricht dagegen.
Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen (Vergleich), die im betreffenden Monat mindestens einmal mit dem PC verbunden waren und gibt den Prozentanteil dieser VR-Nutzer an der Steam-Gesamtnutzerschaft an.
Im April und Mai kletterte dieser Anteil auf 1,92 Prozent, begünstigt durch Half-Life: Alyx (Test) und die Corona-Quarantäne. Weitere starke Monate waren der Juli und November. Letzterer verzeichnete den bisherigen Höchstwert von 1,96 Prozent SteamVR-Nutzern. Folglich hatten in diesem Monat knapp zwei Prozent aller Steam-Nutzer eine VR-Brille mit ihrem PC verbunden.
___STEADY_PAYWALL___Im Weihnachtsmonat Dezember fiel dieser Wert auf 1,70 Prozent, obwohl Steam in diesem Monat mehr VR-Brillen erfasst haben müsste als in irgendeinem anderen Monat. Der im Vergleich niedrigere Wert könnte darauf zurückzuführen sein, dass Steam im Dezember bedeutend mehr Gesamtnutzer als sonst verzeichnete, wodurch der Prozentanteil VR-Nutzer wiederum fallen könnte. Für den PC-VR-Markt sind diese Zahlen dennoch nicht ermutigend.
Oculus Quest 2 Erfolg löst keinen PC-VR-Boom aus
Man bedenke, dass mit Oculus Quest 2 (Test) und HP Reverb G2 (Test) im Herbst und Winter gleich zwei hochkarätige VR-Brillen auf den Markt kamen, die in der Dezemberstatistik jedoch kaum Niederschlag fanden.
Die folgende SteamVR-Statistik zeigt die VR-Brillenanteile bei Steam im November und Dezember 2020.
Nutzer, die sich ausschließlich auf den VR-Plattformen Oculus und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnehmen, erfasst die Statistik nicht, ebenso wenig wie PSVR-Spieler und Quest-Nutzer, die ihre VR-Brille nicht mit einem PC mit Steam-Installation verbunden haben.
[table style="table-striped"]November 2020 | Dezember 2020 | Differenz | |
Oculus Rift S | 25.09 % | 25.92 % | + 0,83 % |
HTC Vive | 17.12 % | 16.27 % | - 0,85 % |
Valve Index | 15.73 % | 16.13 % | + 0,39 % |
Oculus Quest | 16.77 % | 15,92 % | - 0,85 % |
Oculus Rift | 11.41 % | 9,31 % | - 2,10 % |
Windows Mixed Reality | 5.82 % | 5,45 % | - 0,37 % |
HTC Vive Pro | 2.67 % | 2,48 % | - 0,19 % |
HTC Vive Cosmos | 1.25 % | 1,18 % | - 0,07 % |
HTC Vive Cosmos Elite | 0.85 % | 0,91 % | + 0,06 % |
Riftcat Vridge | 0.74 % | 0,72 % | - 0,02 % |
iVRy | 0.58 % | 0,43 % | - 0,16 % |
Sony Playstation VR | 0.31 % | 0,30 % | - 0,02 % |
Pimax 5K Plus | 0.21 % | 0,19 % | - 0,01 % |
ALVR | 0.10 % | 0,07 % | - 0,03 % |
Pimax 8K | 0.02 % | 0,04 % | + 0,02 % |
Andere | 1.24 % | 4,64 % | + 3,40 % |
Steam-Nutzer mit VR-Brillen | 1.96 % | 1.70 % | - 0,26 % |
Auffallend ist, dass der Marktanteil von Oculus Quest, der auch Oculus Quest 2 beinhaltet, im Dezember um 0,85 Prozent fiel, obwohl er im letzten Monat einen Rekordsprung hinlegte (+ 5,53 %). Ist diese Statistik korrekt, wirkt sich Quest 2 trotz guter Verkaufszahlen nur eingeschränkt auf den PC-VR-Markt aus.
Eine mögliche Erklärung ist, dass der große Schwung neuer Quest-Nutzer im November vor allem aus langjährigen VR-Enthusiasten bestand, die sich die VR-Brille zum Marktstart kauften, während die Käuferschicht im Dezember in erster Linie VR-Neuzugänge sind, die das Gerät ohne PC nutzen.
Signifikanten Wachstum verzeichnen konnten laut der Statistik nur jene beiden nativen PC-VR-Brillen, die schon das ganze Jahr über mehr und mehr Nutzer für sich begeistern konnten: Oculus Rift S (Test) und Valve Index (Test). Letztere rückte wieder auf den dritten Platz der meistgenutzten SteamVR-Brillen.
Ein Rätsel sind die 3,40 Prozent Wachstum in der Kategorie "Andere VR-Brillen". Könnte es sich um die HP Reverb G2 handeln? Eigentlich wäre die G2 wohl Windows Mixed Reality zuzurechnen und wurde nicht im geplanten Umfang ausgeliefert. Aber gut möglich, dass Valve der Brille eine eigene Kategorie gönnt.
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Auch die Nutzung stagniert
Wie oft und intensiv die VR-Brillen tatsächlich genutzt wurden, kann man obiger Statistik nicht entnehmen. Eine Vorstellung davon gibt folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer darstellt.
Nach zwei erwartbaren Hochs im Dezember 2019 (Weihnachtsgeschäft) und März 2020 (Half-Life: Alyx) fiel diese Zahl danach mit monatlichen Ausschlägen nach oben und unten und erreichte zum Weihnachtsgeschäft anders als in den Vorjahren kein höheres Niveau.
Im Gegenteil: Im Dezember 2020 fiel der Wert leicht gegenüber dem Vorjahresergebnis. Der PC-VR-Markt stagniert weiterhin, ohne dass das Weihnachtsgeschäft, Alyx, Reverb G2 oder Quest 2 viel daran ändern konnten.
Das derzeit größte Marktwachstum findet im mobilen VR-Markt mit Oculus Quest 2 (Test) statt und wird von der SteamVR-Statistik nicht erfasst, da die überwiegende Zahl der Quest 2-Nutzer die VR-Brille im Standalone-Modus nutzen.
Weitere SteamVR-Statistiken findet ihr in unserem Artikel Steam VR Charts: Nutzerzahlen & beliebteste Spiele.
Quellen: Steam-Hard- & Softwareumfrage (Inhalt des Links wird jeden Monat angepasst), Titelbild: Valve
Vergangene SteamVR-Analysen:
- SteamVR im November 2020: Quest 2 stellt Rekorde auf
- SteamVR im Oktober 2020: PC-VR stagniert im Herbst
- SteamVR im September 2020: PC-VR-Trend setzt sich fort
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