Kommentar

Mit Virtual Reality verbinden sich Sci-Fi-Vorstellungen eines vollkommenen Eintauchens in digitale Welten. Nur: Mit heutiger VR-Technologie hat das nicht viel zu tun. Aber was ist denn Virtual Reality, wenn sie keine Virtual Reality ist?

Viele der Kritiken, mit denen Virtual Reality derzeit zu kämpfen hat, sind darauf zurückzuführen, dass sie gar nicht Virtual Reality ist. Jedenfalls nicht in der Form, wie man sie anhand des Namens erwarten würde.

Denn die uns bekannte Virtual Reality ist nur teilweise virtuell: Man denke an den eigenen Körper und den physischen Raum, der uns umgibt und daran hindert, dass wir uns frei durch virtuelle Welten bewegen.

Aktuelle VR-Technik bietet daher mehr eine vermischte als eine rein virtuelle Realität: Während man sich in sie begibt, trägt man stets zwei Realitäten Rechnung, der digitalen und physischen, und ist in keiner ganz zu Hause.

Das ist, wie ich im Kontext von Half-Life: Alyx schrieb, eine grundlegende und unvermeidbare Einschränkung der Technologie. Entweder man lebt mit ihr oder man lässt es bleiben.

Wie löst die Spieleindustrie das Problem der Fortbewegung? Definitiv nicht zeitnah, glaubt ein Entwickler von Oculus VR.

Nichts erinnert uns so sehr daran, dass wir nicht mit der digitalen Welt verschmelzen können, wie künstliche Fortbewegung. | Bild: Neat Corporation

Ein selbstgemachtes Problem

Rund um den neuen VR-Hype sprachen viele von der Matrix als VR-Endziel. Was wir bislang bekommen haben, ist ein klobiger Gesichtscomputer, der einem visuell und klanglich suggeriert, man wäre woanders, während man in der eigenen Wohnung herumspringt.

Nun glauben manche Leute, dass sich diese Lücke zwischen der physischen und digitalen Welt nach und nach schließen wird. Es braucht nur bessere Riechmasken, Haptikanzüge und Laufmaschinen – und schwupps sind wir in der Matrix angekommen.

Doch Berge an technischem VR-Schnickschnack werden nichts daran ändern, dass wir Teil der physischen Realität sind und der menschliche Wahrnehmungsapparat sich nicht so einfach austricksen und mir nichts dir nichts durch eine Computersimulation ersetzen lässt.

Jedenfalls nicht mit analoger Technik wie einer Brille auf dem Kopf. Die reicht für eine Annäherung an eine alternative Realität, ein Guckloch in fremde Welten. Nur eine Matrix-ähnliche Hirnschnittstelle könnte die große VR-Freiheit bringen. Doch die ist und bleibt auf absehbare Zeit Science-Fiction.

Verbessert vielleicht die Immersion, löst aber keinen Matrix-Effekt aus: Zubehör wie eine Riechmaske. | Bild: Feelreal

Geruchszubehör für VR-Brillen, das gemessen am technischen Aufwand nicht viel zur Erfahrung beiträgt. | Bild: Feelreal

Eine neue Spielart, kein Paradigmenwechsel

Definiert man Virtual Reality als vollkommenes Eintauchen in virtuelle Welten, so wird aktuelle VR-Technik stets hinter diese Sci-Fi-Vorstellung zurückfallen – und zwangsläufig enttäuschen. Besser wäre es für das Erwartungsmanagement, das Wort Realität würde gar nicht erst im Namen der Technik stehen. Aber das ist nicht mehr zu ändern.

Man kann VR jedoch mit einem bescheideneren Anspruch versehen und anders definieren, zum Beispiel als ein Medium, das den Körper stärker einbezieht als alle andere digitalen Medien zuvor. VR ist immer dann besonders stark, wenn es diesen Vorteil voll ausspielt.

Von dieser Warte aus betrachtet, ist die Verwurzelung in der physischen Realität als eine Stärke und weniger als technische Einschränkung begriffen. Das Paradebeispiel sind Fitness- und Bewegungs-Spiele für Oculus Quest, die während der Corona-Quarantäne besonders beliebt sind.

Mit Medien ist es wie mit allem: Sie stehen und fallen mit den Erwartungen, die man an sie stellt. Für die einen ist Virtual Reality ein leerer Hype, der ein Wunschtraum bleiben und seinem vollen Potenzial niemals gerecht werden wird. Für die anderen eine neue Art, digitale Inhalte zu erleben, nämlich räumlich und unter Einbeziehung des eigenen Körpers.

Titelbild: Facebook

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steady2

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