Es ist ein sonderbarer Widerspruch: Virtual Reality ist wie kein anderes Medium dazu in der Lage, den Raum erfahrbar zu machen. Zugleich schränkt es die natürliche Fortbewegung in diesem Raum stark ein. Wie kommt es, dass ich das Problem der künstlichen Fortbewegung für mich dennoch als weitgehend gelöst ansehe?

Im Gegensatz zum realen Raum kennt der virtuelle keine Grenzen: Bewegt man sich in ersterem fort, stößt man früher oder später entweder gegen eine Wand oder an die Grenzen des Trackingbereichs. Um dieses Problem zu umgehen, haben Entwickler auf künstliche Fortbewegung zurückgegriffen: Man bewegt seinen virtuellen Körper per Knopfdruck fort, während man sich mit dem realen Körper nicht von der Stelle bewegt, so wie es bei Monitorspielen gang und gäbe ist. Das Problem ist, dass die künstliche Fortbewegung in der Virtual Reality vielen Menschen auf den Magen schlägt.

Diese VR-spezifische Reisekrankheit entsteht, wenn im Gehirn ein Konflikt zwischen dem auftritt, was das Auge sieht und das Innenohr spürt. Wenn das Auge Bewegungen wahrnimmt, das Gleichgewichtsorgan hingegen nicht, wird das Gehirn in einen Alarmzustand versetzt. Es glaubt, dass sich ein Gift im Körper befindet und lässt infolgedessen starke Übelkeit aufkommen, um das vermeintliche Gift aus dem Körper zu befördern.

Viele Lösungsansätze

Diese Bewegungsübelkeit ist eines der Probleme, die das neue Medium zurückhält. Mittlerweile wurden ganz unterschiedliche Ansätze entwickelt, um diesem Phänomen vorzubeugen. In Spielen wie “Vanishing Realms” oder “The Gallery” kann man sich per Teleportfunktion fortbewegen und von Punkt zu Punkt springen. Andere Spiele vermeiden es, Anreize für Fortbewegung zu setzen, indem sie alle wichtigen Spielelemente um den Anwender herum anordnen. ̶…

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