VR: Woran Samsungs Gear-VR-Brille scheiterte
Auf Facebooks XR-Entwicklerkonferenz Connect bezeichnet der Starentwickler und Oculus-Technikchef John Carmack Samsungs Gear-VR-Brille als "Eimer mit Loch".
Carmack widmete der Smartphone-VR-Brille Gear VR bei seiner Keynote eine kurze "Grabrede", wie er es nannte. Das VR-Projekt von Facebook und Samsung startete im Dezember 2014 mit einer Entwicklerversion: Samsung stellte die Halterung her und integrierte Oculus' Tracking- und Shop-Software in das eigene Android-Betriebssystem.
Zu Hochzeiten des VR-Hypes hofften die Koreaner, dass der VR-Modus der Galaxy-Smartphones ein zusätzliches Verkaufsargument im Konkurrenzkampf mit Apple und Co. werden könnte. Das funktionierte offenbar nicht: Seit Frühjahr 2018 ist Gear VR weitgehend abgemeldet, seit dem Galaxy Note 10 ist Samsungs vorläufige VR-Abkehr offiziell.
___STEADY_PAYWALL___Samsung-Chef DJ Koh sprach von hohen Investitionen in VR. Dennoch hätten Probleme bei Hard- und Software nicht überwunden werden können.
Einig VR-Apps verdienten "fast nichts"
Bei seiner Grabrede verriet Carmack jetzt interessante Details zum Werdegang von Gear VR: Er bezeichnet die Smartphone-Brille als "Eimer mit Loch", ein Projekt, in das Unternehmen normalerweise kein Geld investieren sollten. Dennoch: "Wir haben viel Geld in die Inhalte gesteckt. " Einige der Apps hätten jedoch "fast nichts" verdient. "Das ist irgendwie traurig", sagt Carmack.
Schuld am Flop ist laut Carmack in erster Linie die umständliche Nutzung: Smartphone aus der Tasche und dem Case holen und in die Brille einsetzen - für die meisten Nutzer ein zu hoher Aufwand. Im Vergleich zur autarken VR-Brille Oculus Go (Test), die dieselben Inhalte abspielt, sei Gear VR deutlich weniger im Einsatz gewesen. Der Smartphone-Akkuverbrauch spielte laut Carmack keine entscheidende Rolle.
"Wir hätten vieles besser machen können. Der Dockinganschluss war fummelig, der Dockingprozess auch. Die Software hätte viel besser sein können", sagt Camack. Im Gegenzug lobt er Googles Daydream-VR-Brille, die mehr Nutzungskomfort biete. Allerdings war auch die erfolglos.
Gear VR: Wäre mehr drin gewesen?
Carmack gibt sich insgesamt frustriert vom Gear-VR-Werdegang: Die VR-Brille sei weit verbreitet gewesen, "viel weiter als alle unsere anderen Brillen", sagt Carmack. Aktuelle offizielle Verkaufszahlen sind nicht bekannt, mehr als fünf Millionen Gear-VR-Brillen verteilte und verkaufte Samsung mindestens. Gear VR fühle sich wie eine verpasste Chance an, so Carmack.
Pläne für eine Art Gear-VR-2-Brille, die über ein Kabel mit dem Smartphone in der Hosentasche verbunden wird, wurden verworfen. Auch die Idee, die Gear-VR-Brille mit Gamepad stärker als Spielgerät zu vermarkten - auch für Standard-Android-Spiele - setzte sich nicht durch, da es intern Bedenken gab, dass ein anspruchsvoller Spiele-Controller mit vielen Knöpfen das Publikum überfordere.
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Stattdessen wurde ein Dreh- und Zeigecontroller mit Touchfläche veröffentlicht, der laut Carmack für VR gut genug funktionierte - aber eben nicht ausreichend auf den Gaming-Pfad einzahlte.
Einfacher und schneller ist besser
Was Oculus aus dem Gear-VR-Flop lernte, kann man an den aktuellen VR-Brillen Rift S und Quest ablesen: Beide wurden optimiert für eine einfache Handhabung ohne großes Gefummel bei der Einrichtung.
Speziell die autarke Quest-Brille glänzt mit einem für VR-Verhältnisse hohem Nutzungskomfort - innerhalb von Sekunden ist man drin in VR und wieder raus. Die Brille speichert automatisch den aktuellen App-Stand. Die Folge: Laut Carmack ist die Quest-Brille mit großem Abstand die am häufigsten genutzte Oculus-Brille - noch vor den PC-VR-Brillen.
"Es ist fast immer besser, Sachen aufzugeben, wenn man dafür einfacher und schneller in die Erfahrung kommt", sagt Carmack.
Carmacks komplette Keynote könnt hier anschauen.
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