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Vive VR: B2B-Geschäft bringt bis zu 50 Prozent des Umsatzes

Vive VR: B2B-Geschäft bringt bis zu 50 Prozent des Umsatzes

In China soll das VR-Geschäft mit Unternehmen 50 Prozent des Vive-Umsatzes ausmachen. Auch in westlichen Märkten wächst der Anteil an Industriekunden.

In einem aktuellen Podcast spricht Chinas Vive-Präsident Alvin Wang Graylin über das eigene Geschäftsmodell: Die Hälfte des Vive-Umsatzes in China kommt laut Graylin aus dem B2B-Sektor, die andere Hälfte wird mit Endverbrauchern verdient.

In "westlichen Märkten" habe man anfangs primär Endverbraucher und speziell Gamer erreicht. Mittlerweile mache das B2B-Geschäft auch hier circa 30 bis 40 Prozent des Umsatzes aus.

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"Unternehmen erkennen langsam die Vorteile", sagt Graylin. Als Beispiele nennt er Walmart, Volkswagen und UPS, die VR für Design und Training einsetzen. Auch Spielhallen, die sich letztlich direkt an Endverbraucher richten, zählen bei Graylin in die B2B-Statistik.

Auf Nachfrage bestätigt mir Graylin, dass sich seine Angaben im Podcast auf China und "einige westliche Märkte" beziehen. In beispielsweise Afrika oder Osteuropa setzten sich die Umsatzströme anders zusammen.

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Konkrete Zahlen verrät mir Graylin nicht, bestätigt aber, dass das globale B2B-Geschäft ein "zentraler Wachstumsmarkt" für Vive sei. Die autarke VR-Brille Vive Focus richte sich außerhalb von China in erster Linie an Kunden aus der Industrie. Zuletzt stellte HTC außerdem eine VR-Software für Telepräsenz-Meetings vor.

Neben Training und Bildung in Unternehmen sieht Graylin im Gesundheitssektor Wachstumspotenzial. "Die meisten Krankheiten können nicht allein mit Medizin geheilt werden, die Heilung muss vom Geist unterstützt werden", sagt Graylin im Podcast. Als Anwendungsszenario nennt er die Therapie von chronischen Schmerzen.

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