Gabe Newell hat Matrix gesagt.

Am 23. März startet Valves “Half-Life: Alyx” (alle Infos), das wohl größte Computerspiel des bekannten PC-Gaming-Unternehmens seit mehr als zehn Jahren.

Und Alyx wird nicht irgendein Spiel: Es ist exklusiv für Virtual Reality entwickelt und ein Lackmustest für VR-Spiele. An diesem wird sich zeigen, ob Valve im Alleingang den Mehrwert von VR-Gaming so eindrucksvoll demonstrieren kann, wie es einst Nintendo mit Mario 64 für 3D-Spiele gelang.

Mit Valve Index (Test) hat Valve auch eine eigene VR-Brille am Start. Die bietet zwar in einigen Momenten schon das Gefühl, wirklich in einer digitalen Parallelwelt zu stehen. Doch die vergleichsweise analoge Display-vors-Kopf-schnallen-Technologie heutiger VR-Brillen ist weit davon entfernt, virtuellen Sci-Fi-Welten zu simulieren, wie wir sie aus Filmen wie “Die Matrix” kennen. Für die bräuchte man eine Schnittstelle direkt ins Gehirn.

Gabe Newell glaubt an eine Matrix-Chance

Dass Valve an einer Hirnschnittstelle forscht, wissen wir ganz offiziell seit der Entwicklerkonferenz GDC 2019: Damals hielt Valve-Psychologe Mike Ambinder einen Vortrag mit dem Titel “Gehirn-Computer-Schnittstellen: eine mögliche Zukunft für Videospiele”.

In einem Interview mit IGN (Video unter dem Artikel) bestätigt Newell jetzt, dass Valve bei Virtual Reality langfristig denkt – deutlich über die VR-Brille hinaus. Er verbringe “sehr viel Zeit” mit der Arbeit an Gehirnschnittstellen. Aus Newells Sicht ist diese Arbeit eine langfristige Investition, deren Resultate gar nicht so weit weg sind.

“Bei Gehirnschnittstellen sind wir viel näher an der Matrix, als die Leute es sich vorstellen können”, sagt Newell. “Es wird nicht ‘Die’ Matrix sein … dem Film fehlen all die technischen Feinheiten und Verrücktheiten einer Welt mit Gehirnschnittstellen. Aber sie werden einen großen Einfluss auf die Erfahrungen haben, die wir Menschen anbieten können.”

Diese Welt vorab im Detail zu beschreiben, sei wie der Versuch, einer Person die Welt mit und ohne Internet zu erklären.

Hirnschnittstelle: Entertainment-Industrie vor dem Umbruch

Laut Newell ist es vergleichsweise leicht, an den visuellen und den motorischen Cortex anzudocken, um Informationen auszulesen und einzuspeisen. Anspruchsvoller sei es beispielsweise, ein Kälte-Gefühl zu vermitteln.

“Das Gehirn hat wirklich gute Interfaces für einige Dinge und wirklich schlechte, umständliche für andere”, sagt Newell. Bei der Wahrnehmung von Temperatur, also dem erwähnten Kälte-Gefühl, sei zum Beispiel das Immunsystem involviert. Das macht die Sache kompliziert.

Sobald Hirnschnittstellen auf den Markt kämen, stünde die Entertainment-Industrie vor einem Umbruch: Die Anbieter, die sich nicht mit der Technologie beschäftigten, würden vom Markt verschwinden. Newell erwartet gar ein “Massensterben” in der Branche.

Newell macht deutlich, dass die Index VR-Brille für Valve ein vorbereitender Schritt ist hin zu dieser Matrix-Zukunft: Das Unternehmen lernt so, hochwertige, komplexe Hardware zu erforschen, herzustellen und zu vertreiben – und eines Tages ist vielleicht “Steam Brainlink” dabei.

Newells Sohn Gray Newell arbeitet bei seinem Spiele-Startup Naetyr mit Gehirn-Computer-Schnittstellen. Wie sein Vater ist er überzeugt, dass sie langfristig eine wichtige Rolle als Computer-Interface spielen werden. Sogar die Index-Brille könne ein Gehirn-Interfce-Update bekommen.

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