SteamVR im November 2019: Stagnation im PC-VR-Markt
Der Anteil SteamVR-Nutzer stagniert im November. Könnte Half-Life: Alyx der Virtual Reality einen Wachstumsschub bringen?
Im vergangenen Monat verloren die PC-VR-Brillen von 2016 weiter an Boden: Auch im November waren weniger Oculus Rifts und HTC Vives an PCs angeschlossen (siehe Tabelle unten).
Einen ordentlichen Wachstumsschub verzeichnete hingegen Oculus Rift S, deren Marktanteil von 13,7 auf 14,83 Prozent wuchs. Hierbei könnten die im Oktober und November erschienen Oculus-Exklusivtitel Asgard's Wrath (Tests) und Stormland (Test) geholfen haben. Trotz dieses Erfolgs hat sich das Wachstum von Oculus Rift S seit Marktstart im Mai insgesamt verlangsamt.
___STEADY_PAYWALL___Der Anteil Nutzer von Valves Index-Brille wuchs ebenfalls, allerdings in einem weitaus geringeren Maße (0,01 Prozent). Die Ankündigung von Half-Life: Alyx (alle Infos) Ende November fand noch keinen Niederschlag in der Statistik. Windows Mixed Reality büsste weiter an Nutzern ein.
HTCs Vive-Nachfolger Vive Cosmos (Tests), der am 3. Oktober erschien, fehlt vollständig in der Statistik. Auch die Quest-Nutzer, die seit Mitte November per Oculus Link (alle Infos) PC-VR-Spiele spielen können, sind nicht geführt. Möglichweise zählt sie Valve unter die Nutzer von Oculus Rift S. Dann könnte das Rift-S-Wachstum beim Marktanteil teils auch auf Oculus Link zurückzuführen sein.
Nachfolgend die tabellarische Übersicht für die Monate Oktober und November 2019. Sie zeigt den prozentualen Wert an den PC angeschlossener VR-Brillen, deren Nutzer an der Steam-Hardwareumfrage teilnehmen. Nutzer anderer VR-Plattformen wie dem Oculus-Ökosystem und Viveport erfasst die Statistik nicht.
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Oktober 2019 | November 2019 | |
Oculus Rift | 35,92 % | 35,55 % (- 0,37 %) |
Oculus Rift S | 13,7 % | 14,83 % (+ 1,13 %) |
HTC Vive | 33,07 % | 32,64 % (- 0,43 %) |
HTC Vive Pro | 2,11 % | 2,05 % (- 0,06 %) |
Windows Mixed Reality | 5,22 % | 5,08 % (- 0,14 %) |
Valve Index | 4,92 % | 4,93 % (+ 0,01 %) |
Kein Wachstum bei der SteamVR-Nutzerbasis
Betrachtet man die Entwicklung der VR-Nutzer bei Steam insgesamt, konnte der Abwärtstrend vom letzten Monat (0,11 Prozent weniger VR-Nutzer) gestoppt werden. Der Anteil blieb im November weitgehend stabil (siehe Tabelle unten).
Enttäuschend sind diese Zahlen aber dennoch: Trotz vieler neuer VR-Brillen im Jahr 2019 wuchs der Anteil VR-Nutzer bei Steam nicht signifikant im Vergleich zum Vorjahr. Vielleicht kann ja die Ankündigung von Half-Life: Alyx etwas im Weihnachtsgeschäft bewegen?
Interessant: HTC Vive Cosmos wurde schon letzten Monat in der Statistik geführt, steht aber immer noch bei null Prozent Nutzern.
In der folgenden Tabelle werden die Prozentangaben aus der Steam-Hardwareumfrage in monatlich aktive SteamVR-Nutzerzahlen übersetzt. Als Basiswert dient Valves Angabe, dass monatlich etwa 90 Millionen Steam-Nutzer aktiv sind (Stand: Oktober 2018).
[table style="table-striped"]November 2018 | Oktober 2019 | November 2019 | |
Oculus Rift | 324.000 (0,36 %) | 342.000 (0,38 %) | 324.000 (0,36 %) |
Oculus Rift S | - | 126.000 (0,14 %) | 135.000 (0,15 %) |
HTC Vive | 297.000 (0,33 %) | 306.000 (0,34 %) | 297.000 (0,33 %) |
HTC Vive Pro | 18.000 (0,02 %) | 18.000 (0,02 %) | 18.000 (0,02 %) |
HTC Vive Cosmos | - | 0 (0,00 %) | 0 (0,00 %) |
Windows Mixed Reality | 54.000 (0,06 %) | 90.000 (0,10 %) | 90.000 (0,10 %) |
Valve Index | - | 45.000 (0,05 %) | 45.000 (0,05 %) |
Unbekannt | - | - | - |
Oculus Rift DK2 | 9.000 (0,01 %) | 0 (0,00 %) | 9.000 (0,01 %) |
Insgesamt | 702.000 (0,78 %) | 927.000 (1,03 %) | 918.000 (1,02 %) |
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