SteamVR im September 2020: PC-VR-Trend setzt sich fort

SteamVR im September 2020: PC-VR-Trend setzt sich fort

Im September nahm die SteamVR-Nutzerschaft wieder zu. Der SteamVR-Marktführer setzte sich weiter von der Konkurrenz ab und wird dennoch bald vom Markt genommen.

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Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen (Vergleich), die im betreffenden Monat mindestens einmal an den PC angeschlossen waren. Der Anteil SteamVR-Nutzer stagniert seit dem durch Half-Life: Alyx (Test) und die Corona-Quarantäne bedingten Frühjahrs-Höhepunkt.

Hatten im Mai noch 1,92 Prozent aller Steam-Nutzer eine VR-Brille angeschlossen, fiel der Wert in den darauffolgenden Monaten auf bis zu 1,67 Prozent. Im September waren es immerhin 1,88 Prozent. Dennoch: Wachstum sieht anders aus.

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Im September war fast jede vierte SteamVR-Brille eine Oculus Rift S. | Diagramm: MIXED.de

 

SteamVR_09.2020_Anteil_VR-Unternehmen

Facebook dominiert SteamVR klar, während HTC schrittweise Marktanteile verliert. | Diagramm: MIXED.de

Ist der PC-VR-Markt schon gesättigt?

Wie oft und intensiv die VR-Brillen tatsächlich genutzt wurden, kann man aus obiger Statistik nicht ableiten. Eine Vorstellung davon gibt die folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer darstellt.

Nach zwei Hochs im Dezember 2019 (Weihnachtsgeschäft) und März 2020 (Half-Life: Alyx) fiel diese Zahl in den folgenden Monat wieder. Ein deutlicher Anstieg dürfte sich erst wieder zum Ende des Jahres hin abzeichnen, wenn das Weihnachtsgeschäft mit neuen Brillen und besserer Software gut laufen sollte.

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Geht man davon aus, dass es im Juni 95 aktive Millionen Steam-Nutzer gab (siehe oben), lässt sich die ungefähre Zahl angeschlossener VR-Brillen berechnen, wie im folgenden Diagramm dargestellt. Die Beträge wurden auf den Tausenderwert auf- und abgerundet.

SteamVR_09.2020_Anzahl_VR-Brillen

Facebook dürfte mindestens eine halbe Million Rift S-Geräte verkauft haben. | Diagramm: MIXED.de

Dass Facebook trotz des relativen Rift-S-Erfolgs zukünftig auf reine PC-VR-Brillen verzichtet, spricht nicht dafür, dass der Konzern großes Wachstumspotenzial im PC-VR-Markt sieht - oder die zuvor genannten Zahlen insgesamt als lukrativ bewertet.

PC-VR- wird von Facebook zwar mit der Quest-Brille weiter unterstützt, aber reine PC-VR-Brillen sind technisch im Vorteil, was sich zumindest im Hardcore-Spieler-Markt in den Verkaufszahlen niederschlagen dürfte. Die Frage ist, ob bei PC-VR außerhalb des Hardcore-Spieler-Marktes überhaupt ein Markt existiert - wahrscheinlich nicht.

Weitere SteamVR-Statistiken findet ihr in unserem Artikel Steam VR Charts: Nutzerzahlen & beliebteste Spiele.

Quellen: Steam-Hard- & Softwareumfrage (Inhalt des Links wird jeden Monat angepasst), Titelbild: Valve

Vergangene SteamVR-Analysen: