SteamVR im Dezember 2019: Welche VR-Brillen haben Weihnachten zugelegt?
Valve hat die SteamVR-Statistik im Laufe des Januars teilweise nachträglich aktualisiert. Nachfolgend die Tabellen mit den angepassten Angaben.
Die größte Verschiebung ist bei Windows Mixed Reality zu verzeichnen: Statt einen Drittel Prozentpunkt zu verlieren, nahm der Marktanteil im der VR-Brillen im Dezember 2019 auf 3,7 Prozent zu. Das ist ein ähnlich großes Wachstum wie bei Oculus Rift S. Wenn diese Zahlen stimmen, dürften unter dem Weihnachtsbaum sehr viel mehr WMR-Brillen gelegen haben, als bisher angenommen.
[table style="table-striped"]November 2019 | Dezember 2019 | |
Oculus Rift | 35,55 % | 33 % (- 2,55 %) |
Oculus Rift S | 14,83 % | 18,46 % (+ 3,63 %) |
HTC Vive | 32,64 % | 29,75 % (- 2,89 %) |
HTC Vive Pro | 2,05 % | 2,42 % (+ 0,37 %) |
Windows Mixed Reality | 5,08 % | 8,78 % (+ 3,7 %) |
Valve Index | 4,93 % | 6,67 % (+ 1,74 %) |
Bei der SteamVR-Nutzerbasis hat sich noch mehr getan: Der Marktanteil von Oculus Rift nahm leicht zu statt ab und Oculus Rift S (Tests) sowie Valve Index (Test) konnten stärker zulegen, als die früheren Zahlen suggerierten.
Der Gesamtanteil der SteamVR-Nutzer in Relation zur gesamten Steam-Nutzerschaft stieg um 0,07 Prozent, statt um 0,15 Prozent abzunehmen. Außerdem hat Valve den starken Zuwachs von Nutzern mit chinesischer Spacheinstellung wieder zurückgenommen.
[table style="table-striped"]November 2019 | Dezember 2019 | |
Oculus Rift | 0,36 % | 0,37 % (+ 0,01 %) |
Oculus Rift S | 0,15 % | 0,21 % (+ 0,06 %) |
HTC Vive | 0,33 % | 0,33 % |
HTC Vive Pro | 0,02 % | 0,02 % |
HTC Vive Cosmos | 0,00 % | 0,00 % |
Windows Mixed Reality | 0,10 % | 0,09 % (- 0,01 %) |
Valve Index | 0,05 % | 0,07 % (+ 0,02 %) |
Oculus Rift DK2 | 0,01 % | 0,00 % (- 0,01 %) |
Insgesamt | 1,02 % | 1.09 % (+0,07 %) |
Ursprünglicher Artikel:
Valve hat die VR-Nutzerstatistiken für Dezember 2019 veröffentlicht. Wer sind die Gewinner des PC-VR-Weihnachtgeschäfts?
Facebooks Strategie scheint aufzugehen: Im Weihnachtsgeschäft gewann der Preis-Leistungs-Sieger unter den VR-Brillen, die Oculus Rift S, mehr als 3,5 Prozent Marktanteil (siehe Tabelle unten). Die VR-Brille erschien im Mai 2019 und stellt nun schon fast ein Fünftel aller an Steam angeschlossener PC-VR-Brillen.
Das starke Wachstum könnte aber auch Oculus Quest-Nutzern geschuldet sein, die ihre autarke VR-Brille via Oculus Link (alle Infos) mit dem PC verbunden haben und VR-Spiele auf Steam spielen. Quest-Brillen werden von Steam als Rift-S-Brillen erkannt.
Die Original-Rift hingegen verlor stark an Boden. Vermutlich ersetzten einige Rift-Benutzer ihre VR-Brille über Weihnachten durch das neuere S-Modell. Insgesamt stellen die Rift-Brillen noch immer mehr als die Hälfte des PC-VR-Brillenmarkts auf Steam.
Highend-VR wächst im Dezember
Die Valve Index konnte im Dezember ebenfalls zulegen und zwar um 1,7 Prozent, obwohl sie mehr als doppelt so viel kostet wie Oculus Rift S. Dass ihr Marktanteil dennoch stattlich wächst, liegt wohl am Hype um Half-Life: Alyx (alle Infos).
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Stark eingebüsst hat HTC Vive (knapp drei Prozent), während die Vive Pro ein wenig Wachstum aufweist. Der im Oktober erschienene Vive-Nachfolger Vive Cosmos (Tests) fehlt noch immer in der Statistik. Windows Mixed Reality gab ebenfalls ab.
Nachfolgend die tabellarische Übersicht für die Monate November und Dezember 2019. Sie zeigt den prozentualen Wert an den PC angeschlossener VR-Brillen, deren Nutzer an der Steam-Umfrage teilnehmen. Nutzer anderer VR-Plattformen wie dem Oculus-Ökosystem und Viveport erfasst die Statistik nicht.
[table style="table-striped"]November 2019 | Dezember 2019 | |
Oculus Rift | 35,55 % | 32,91 % (- 2,64 %) |
Oculus Rift S | 14,83 % | 18,4 % (+ 3,57 %) |
HTC Vive | 32,64 % | 29,83 % (- 2,81 %) |
HTC Vive Pro | 2,05 % | 2,43 % (+ 0,38 %) |
Windows Mixed Reality | 5,08 % | 4,75 % (- 0,33 %) |
Valve Index | 4,93 % | 6,65 % (+ 1,72 %) |
SteamVR-Nutzerbasis verliert prozentual in Relation zur Steam-Nutzerschaft
Stimmen Valves Zahlen, so fiel der Anteil VR-Nutzer im Dezember entweder stark oder aber Steam gewann in den letzten Monaten viele neue Nutzer ohne VR-Brille: Hatten im Oktober und November noch mehr als ein Prozent aller Steam-Nutzer eine VR-Brille an ihren PC angeschlossen, so waren es im Dezember nur noch 0,87 Prozent - trotz der Ankündigung von Half-Life: Alyx (alle Infos). Nur Oculus Rift S und Valve Index wuchsen um jeweils 0,01 Prozent.
Der prozentuale VR-Verlust könnte damit zu tun haben, dass die Gesamtzahl an Steam-Nutzern durch einen stärkeren Nutzerzulauf aus China gestiegen ist (siehe Kommentare). Insgesamt gäbe es dann mehr VR-Brillenbesitzer bei Steam, aber eben noch mehr ohne Brille.
Dass allerdings HTC Vive und Vive Pro trotz exklusivem China-Zuwachs absacken, spräche gegen einen übermäßigen VR-Erfolg in China. Dort will HTC mit Vive laut eigenen Angaben Highend-VR-Marktführer am PC sein. Allerdings können chinesische Nutzer auch auf HTCs VR-Plattform Viveport zugreifen.
Meine Analyse der November-Statistik steht im Artikel SteamVR im November 2019: Stagnation im PC-VR-Markt.
[table style="table-striped"]November 2019 | Dezember 2019 | |
Oculus Rift | 0,36 % | 0,29 % (- 0,07 %) |
Oculus Rift S | 0,15 % | 0,16 % (+ 0,01 %) |
HTC Vive | 0,33 % | 0,26 % (- 0,07 %) |
HTC Vive Pro | 0,02 % | 0,02 % |
HTC Vive Cosmos | 0,00 % | 0,00 % |
Windows Mixed Reality | 0,10 % | 0,08 % (- 0,02 %) |
Valve Index | 0,05 % | 0,06 % (+ 0,01 %) |
Oculus Rift DK2 | 0,01 % | 0,00 % (- 0,01 %) |
Insgesamt | 1,02 % | 0,87 % (-0,15 %) |
Quelle: Steam-Hard- & Softwareumfrage
Update vom 03.01.2020: Prozentuale Umrechnung auf VR-Gesamtnutzer bei Steam entfernt mangels Aussagekraft
Weiterlesen über VR-Markttendenzen:
- Marktforscher: VR-Markt wächst wieder nach langer Flaute
- VR-Investor: “Es könnte Jahre dauern, bis ein richtiger Markt entsteht”
- Big in China: “In China ist Virtual Reality längst als Norm akzeptiert”
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