Sonys Gamer-AR-Brille ist eigentlich fertig

Auf einer Fachkonferenz verriet Sonys AR-Forscher Hiroshi Mukawa Details zur firmeneigenen AR-Brille. In Sachen Design und Technik scheint das Gerät auf dem neuesten Stand zu sein - und erstaunlich weit entwickelt für einen Prototyp. Doch ein Problem konnte auch Sony nicht lösen.
Mukawa forscht seit 15 Jahren an XR-Technologie, seit 2014 ist er bei Sony angestellt. Im Rahmen der SPIE-Konferenz AR VR MR 2020 sprach er über Sonys AR-Brille, von der man seit vergangenem Herbst weiß. Damals testete Sony den Prototyp öffentlich mit der AR-Attraktion Ghostbuster Rookie Training.
Mukawa wirft zunächst einen Blick zurück und benennt Sonys kommerzielle XR-Produkte der letzten 25 Jahre, darunter die Videobrille Glasstron, die Datenbrille SmartEyeglass und zuletzt Playstation VR.
Die AR-Brille ist weit entwickelt
Die AR-Brille bietet außerdem eine integrierte 3D-Audiolösung, über die man die reale Umgebung hört, Handerkennung sowie die Möglichkeit, AR-Objekte für Mehrspieler-AR mit anderen AR-Brillen zu synchronisieren. Von außen betrachtet wirkt Sonys AR-Brille schon recht fortgeschritten. Prototyp ist jedenfalls anders.

Die Tester lobten die audiovisuelle Qualität und Immersion der AR-Projektionen. BILD: Sony
Fokus auf niedrige Latenz
Einen Großteil seines Vortrags widmet Mukawa Sonys Bemühen, die Latenz von AR-Inhalten zu reduzieren. Verrutschen digitale Objekte bei Kopfbewegungen sichtbar, dann wirken sie nicht real.
Mukawa erläutert eine Reihe von Techniken, die Sony anwandte, um solche optischen Phänomene möglichst einzudämmen. Dabei kommt auch das von Virtual Reality bekannte Time-Warp-System zum Tragen, das Kopfbewegung vorhersagt. Der SoC ist ebenfalls auf eine Reduktion der Latenz optimiert.
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"Wenn wir wollen, dass AR-Brillen ein Erfolg werden, dann müssen wir uns darauf konzentrieren, wahrgenommene Latenzen zu reduzieren", betont Mukawa.

Die Reduktion der Latenz hatte oberste Priorität und wurde über alle Bereiche wie Tracking, Rendering und Display hinweg optimiert. BILD: SPIE / Sony
Das größte Problem wurde noch nicht gelöst
Gegen Ende seines Vortrags kommt der AR-Forscher auf die in Zusammenarbeit mit Sony Pictures entwickelte Ghostbusters-Erfahrung zu sprechen, mit der Sony den AR-Prototyp zunächst intern und anschließend unter Einbezug der Öffentlichkeit in Tokios Ginza Sony Park testete.
Positiv aufgenommen worden sei die audiovisuelle Präsenz der Geister, die Möglichkeit, mit Freunden an der gleichen AR-Erfahrung teilzuhaben und die hohe Bildqualität der AR-Projektionen in Räumen und Außenrealen.

Das enge Sichtfeld verschluckt den Energiestrahl. BILD: Sony
Der größte Kritikpunkt war - wie immer - das enge Sichtfeld des AR-Displays, das besonders in der Vertikale stört. So konnte es passieren, dass Geister und andere AR-Inhalte je nach Blickwinkel abgeschnitten wurden.
Wie groß das Sichtfeld ist, sagte Mukawa nicht. Vergleichbare AR-Geräte wie Hololens 2 und Magic Leap 1 haben ein diagonales Sichtfeld von circa 50 Grad. Da Sony die Sichtfeldweite nicht erwähnt, dürfte sie wohl in etwa diesem Standard entsprechen. Ein extra weites Sichtfeld wäre sicher Thema des Vortrags gewesen.
Quelle: SPIE, via: Augmented Reality Subreddit
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