Viel interessanter als die Quantität der VR-Apps ist jedoch deren Qualität. Und hier insbesondere, wie sie von Nutzern wahrgenommen wird. Die folgende Liste zeigt die beliebtesten Bezahl-Apps nach Anzahl der Bewertungen im US-Store.
Auffällig ist, dass neun der zehn VR-Spiele auf dieser Liste Portierungen von VR-Spielen für den PC sind. Einzig der Puzzler „Shadow Point“ erschien zeitgleich für Oculus Quest und Oculus Rift und wurde grafisch für Quest optimiert, ist also, wenn man so will, eher eine Portierung von Quest zu Rift.
Das Quest-Rift-App-Dilemma
Die Liste zeigt das kleine Dilemma, in dem Oculus mit Quest und Rift steckt: Portierungen zu Oculus Rift sind für Entwickler einerseits so leicht, dass es kaum Sinn ergibt, originale Inhalte nur für Quest auf den Markt zu bringen – mit wenigen Handgriffen ist die VR-App bereit für die PC-Brille Rift. Und dort wird sie immer besser aussehen und laufen.
Umgekehrt ist der Markt für PC-VR so klein, dass VR-Entwickler dankbar sind für jeden potenziellen Neukunden. Wenn eine VR-App für den PC steht, also der Großteil der Entwicklungsarbeit schon getan ist, dann kann es sich für Entwickler lohnen, einige Wochen Zeit in eine Quest-Portierung zu investieren. Diverse Erfolgsmeldungen zu deutlich höheren Verkaufszahlen des Quest-Ports im Vergleich zur PC-Version bestätigen das.
Originale Inhalte, die es nur für Oculus Quest gibt, dürften daher die Ausnahme bleiben. Sieht man von der Mobilität der Quest-Brille ab und der standardmäßigen Kabelfreiheit, haben PC-VR-Spieler daher wenig Anlass, zur Quest-Brille zu greifen.
Ob der Mangel an exklusiven Inhalten langfristig ein Problem für Oculus Quest werden könnte, hängt davon ab, ob Facebook das selbstgesteckte Ziel erreichen kann: nämlich mit Quest den Markt um neue Kunden zu erweitern, die keinen schnellen Spiele-PC besitzen oder die maximalen Wert auf einfache Handhabung legen.
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