Oculus Quest: Entwickler meldet Verkaufsrekord - 400-Prozent-Plus

Oculus Quest: Entwickler meldet Verkaufsrekord - 400-Prozent-Plus

Das VR-Spiel "Racket:Nx" für Oculus Quest legt einen Rekordstart hin. Aber das Entwicklerstudio One Hamsa braucht noch bessere Zahlen, damit die VR-Spieleentwicklung ein lukratives Geschäft wird.

Das Cyber-Squash-Spiel "Racket:Nx" (Oculus Quest Test) erschien erstmals im Februar 2017 bei Steam. Schon damals bot Racket eine außergewöhnliche Qualität: Den Cyber-Sport, den das VR-Spiel gekonnt zelebriert, kann man in der Realität einfach nicht erleben. Und das macht Spaß.

Ende Juni erschien die Quest-Version des Spiels, die ultimative Version, wenn man so will, denn die kabellose Bewegung ist ein großer Zugewinn für das schnelle 360-Grad-Sportspiel. Racket:Nx ist wie gemacht für Oculus Quest.

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RacketNX

Cyber-Sport mit VR-Brille: 360-Grad-Squash gibt's in der Realität nicht. Kabellos funktioniert er besonders gut. Bild: One Hamsa

Bis zu 80 Spieler gleichzeitig

Und das VR-Spiel kommt bei der Quest-Gemeinschaft gut an: "Der Marktstart lief sehr gut", sagt mir Assaf Ronen, Geschäftsführer beim Entwicklerstudio One Hamsa.

Ronen nennt mir Zahlen: Die Quest-Version hat derzeit rund 1.500 täglich aktive Spieler. Bis zu 80 davon sind gleichzeitig online, wenn viel los ist. "Die Quest-Version hat unseren Multiplayer wiederbelebt", sagt Ronen. 92 Prozent der Nutzer hätten bislang eine Fünf-Sterne-Wertung abgegeben.

Im Vergleich zur Steam-Version, die vor zweieinhalb Jahren im Early Access erschien, verkaufte sich Racket:Nx für Quest beim Marktstart um 400 Prozent besser. Als Grund sieht Ronen unter anderem die starke Unterstützung durch Oculus beim Marketing im Oculus Store.

Profitabel, aber nicht lukrativ

An den Zahlen, die Ronen nennt, lässt sich allerdings auch ablesen: Die VR-Gemeinschaft ist selbst mit Oculus Quest noch immer klein. 80 gleichzeitige Spieler im Online-Modus: Das ist ein Bruchteil der potenziellen Mitspieler, die erfolgreiche Konsolen- oder PC-Spiele bieten.

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Zwar habe die Quest-Version die Entwicklungskosten eingespielt, aber lukrativ sei das Geschäft mit dem VR-Spiel noch nicht, erklärt mir Ronen. "Wir haben bei den Verkaufszahlen eine Art Glasdecke erreicht."

Als möglichen Grund sieht Ronen das schwierige Marketing: "Racket:Nx macht viel Spaß, aber es ist eine große Herausforderung, diesen Spaß außerhalb der VR-Brille zu verkaufen." Die Racket-Verkäufe für Quest könnten noch besser ausfallen, vermutet Ronen, wäre dieses Marketing-Problem nicht.

Der Manager hofft auf journalistisches Talent, die Inhalte so zu beschreiben, dass Spieler sie verstehen und Lust darauf bekommen:

"VR-Spiele sind schwer zu beschreiben, gerade wenn sie von Grund auf für VR geschaffen wurden und nicht nur ein Port sind", sagt Ronen. "Wir brauchen ein neues Vokabular, um die richtigen Emotionen in die Köpfe und Herzen der Leser zu bringen [...]. Wir haben Quest, eine großartige Hardware, wir haben einige sehr gut gestaltete Spiele, und jetzt geht es darum, sie Spielern zu erklären, die sie noch nicht ausprobiert haben."

Titelbild: One Hamsa

Letzte Aktualisierung am 19.04.2024 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

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