Oculus Quest 2: Höhere Nachfrage als bei Quest 1 laut Facebook
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Laut Facebook verkauft sich Quest 2 schneller als Quest 1 und etwas besser als erwartet.
Bei Facebook verantwortet Chris Pruett das App-Ökosystem für Oculus-VR-Brillen. In einem Interview mit der Webseite Protocol äußert sich der Facebook-Manager zum Verkaufsstart von Oculus Quest 2: Das neue Modell verkaufe sich schneller als Quest 1, insgesamt "recht gut" und "womöglich ein wenig" über Facebooks Erwartungen. Laut Pruett sollen viele Nutzer neu ins VR-Ökosystem gekommen sein, was für echtes Marktwachstum spricht.
Passend zu Pruetts Aussagen berichten einige VR-App-Anbieter zum Marktstart von Quest 2 über deutlich gestiegene Verkaufs- und Zugriffsraten: Die Social-VR-App Rec Room beispielsweise hatte am Quest-2-Launchtag mehr Quest-2- als Quest-1-Nutzer online. Für Rec Room war der Quest-2-Marktstart rund 250 Prozent größer als bei Quest. Der Anbieter des VR-Baller-Tanzspiels Pistol Whip (Test) spricht von um den Faktor zehn gestiegenen Verkaufszahlen.
VR-Verkaufszahlen: Facebook macht's nicht konkret
Quest 2: VR auf Mainstream-Kurs?
Von einem möglichen Mainstream-Markt bleibt Facebook-VR auch mit Quest 2 (Test) noch weit entfernt: Facebook-Chef Zuckerberg will über die nächsten Jahre bis zu zehn Millionen Brillen verkaufen, das ist selbst rein auf den Gaming-Sektor reduziert keine große Zahl, und sieht VR insbesondere als Brückentechnologie hin zu hochwertiger AR.
Allerdings könnten schon einige wenige Millionen VR-Nutzer ein großer Datenerfolg für Facebook sein, für den es sich lohnen würde, das VR-Ökosystem am Laufen zu halten: Mit VR-Systemen schöpft Facebook im großen Stil Bewegungs- und Umgebungsdaten ab, auf die in der gleichen Form derzeit kein anderes Unternehmen Zugriff hat.
Eine aktuelle Studie zeigt, dass diese Bewegungsdaten derart feine Muster übermitteln, dass sie zur Identifikation einzelner Personen genutzt werden können. Facebook könnte so zum Beispiel feststellen, ob eine einzelne Quest 2 von unterschiedlichen Personen genutzt wird und in welcher Häufigkeit, wie groß und körperlich aktiv die Nutzer sind und wahrscheinlich welches Geschlecht sie haben.
Quelle: Protocol
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