Meta: „PC-VR-Gaming bleibt sehr wichtig für uns“

Meta: „PC-VR-Gaming bleibt sehr wichtig für uns“

In einem Interview spricht Metas Technikchef über PC-VR-Gaming, Quest-Produktzyklen und die Konvergenz von VR- und AR-Technologie.

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2019 erschien die erste Meta Quest. Mit dem Aufkommen und Erfolg autarker Virtual Reality brach Meta mit dem PC-VR-Fokus der vorangegangenen Jahre und die Rift-Produktreihe wurde eingestellt.

In deren Fußstapfen trat Meta Quest, die per Kabel oder drahtlos am PC betrieben werden kann, Quest Link und Lösungen via Virtual Desktop sei Dank. Ein im Oktober erschienener WLAN-Dongle erleichtert die Einrichtung des PC-VR-Streamings. In Europa ist das Zubehör allerdings noch nicht erhältlich.

Auf der beliebtesten PC-VR-Plattform, nämlich SteamVR, ist Meta Quest 2 die meistgenutzte VR-Brille. Laut Valves Hardware-Statistik sind mehr als 40 Prozent der angeschlossenen VR-Geräte Quest-Produkte.

Wie viele Menschen ihre Meta Quest 2 am Rechner nutzen, ist schwer zu sagen. Es dürfte jedoch nur ein Bruchteil der autarken Nutzerschaft sein, da prozentual nur wenige Käufer:innen einen VR-tauglichen Rechner und das nötige Know-How und Interesse haben dürften, die VR-Brille an einem Computer zu betreiben.

Meta will PC-VR-Streaming noch einfacher gestalten

In einem Interview mit dem französischen Techmagazin L’Usine Digital bekennt sich Metas Technikchef Andrew Bosworth zu PC-VR und verweist dabei auf die SteamVR-Statistiken.

„PC-Gaming ist nach wie vor sehr wichtig für uns“, sagt Bosworth. „Ich denke, dass wir noch immer die mit Abstand am häufigsten verwendeten Headsets stellen. Deshalb achten wir sehr genau darauf. Als einen wichtigen Anwendungsfall für unsere Produkte, der den Umsatz antreibt und die Kundenzufriedenheit fördert.“

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Bosworth räumt ein, dass die derzeitige Lösung nicht perfekt ist, da nicht alle Nutzer:innen Zugriff auf ein gutes WLAN oder Metas WLAN-Dongle haben. „Das sind Herausforderungen, an denen wir noch arbeiten, aber wir sind nicht untätig“, sagt Bosworth.

Er könne zwar keine Details preisgeben, aber Meta arbeite „mit großen Anbietern“ zusammen und wolle die Technologie, die in dem Dongle steckt, in PCs mit integrierter Wireless-Lösung implementieren. Bahnt Meta etwa eine Zusammenarbeit mit Mainboard-Herstellern an?

Aus Leaks geht zudem hervor, dass Meta an PC-VR-Streaming aus der Cloud arbeitet. Eine Lösung, die jedoch erst in ein paar Jahren und nicht in allen Regionen Marktreife erlangen dürfte.

Produkte kommen, wenn Meta an sie glaubt

Das Techmagazin fragte Bosworth auch, ob es mit festen Headset-Produktzyklen plane. Meta Quest 2 wird nächstes Jahr durch voraussichtlich Meta Quest 3 ersetzt und käme damit auf eine Lebenszeit von drei Jahren. Erscheint Meta Quest 4 demzufolge im Jahr 2026? Bosworth erklärt, wie Meta solche Dinge entscheidet.

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„Wir haben eine Reihe von Vorhaben in der Pipeline und für jedes existiert eine Vorstellung, wann es auf den Markt kommen könnte, aber wir legen uns nicht wirklich darauf fest. Nicht nur extern, sondern auch intern, denn wenn man sich auf diese Weise festlegt, könnte man dazu verleitet werden, ein Produkt auf den Markt zu bringen, auf das man nicht stolz ist, und das wollen wir nicht tun“, meint Bosworth.

„Jede Produktlinie und jeder Produktprototyp folgt einem Entwicklungsbogen. Wenn es weiterhin vielversprechend aussieht, dann investieren wir, und wenn nicht, wenden wir uns dem nächsten Produkt zu.“

Was die kürzlich Meta Quest Pro betrifft, räumt Bosworth ein, dass aufseiten der Software noch viele Teile fehlen würden. „Wir haben über die Mixed-Reality-Kapazitäten des Geräts gesprochen, und die Software ist noch nicht ganz so weit, denn das Gerät ist das erste seiner Art, es wird also noch ein wenig dauern. Aber wir sind entschlossen, wie schon bei Quest und Quest 2, die Software-Erfahrung im Laufe der Zeit zu verbessern.“

Auf den gestrichenen Tiefensensor angesprochen, meint Bosworth, dass die Hardware als solche ausreichen werde. „Wir haben das Gefühl, dass das Quest Pro auf einem Niveau ist, auf dem wir den Leuten ein wirklich starkes Raumverständnis bieten können, und dieses wird mit der Zeit durch Software weiter verbessert.“

Synergien zwischen VR und AR

Zum Schluss wirft Bosworth einen Blick in die Zukunft und geht auf die (holprige) Entwicklung von AR-Brillen ein. Während Durchbrüche in bestimmten Bereichen die Entwicklung um ein bis zwei Jahre beschleunigen, würden sie Rückschläge in anderen Bereich um ein bis zwei Jahre zurückwerfen, so Bosworth.

„Es gibt ein altes Sprichwort in der Technologiebranche: In einem Jahr schaffen wir weniger, als wir erwarten, aber in zehn Jahren mehr, als wir hoffen. Ich denke, dass dies für Augmented Reality zutreffen wird“, sagt Bosworth. Er erwartet, dass die Menschheit bis zum Ende dieses Jahrzehnts „volle AR“ im Brillenformfaktor erleben wird.

Die Entwicklung von VR-Headsets hat ebenfalls ihre Tücken, auf die Bosworth im Detail eingeht. Irgendwann, meint der Technikchef, werde man aktuelle und zukünftige VR-Displays auf LCD- oder OLED-Basis komplett ersetzen müssen durch Wellenleiter und Laserscanning-Displays, weil sich nur auf diese Weise Hürden bei Optik, Gewicht und Kosten lösen lassen. An diesem Punkt, so deutet Bosworth an, werde sich die Entwicklung von VR- und AR-Technologien überschneiden.

„Es ist eine schöne Zukunftserwartung, dass diese Dinge zusammenkommen werden und AR-Technologie VR besser macht und VR-Technologie AR besser macht. Das ist definitiv etwas, das passieren wird, aber wir sind noch nicht so weit.“

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Alle Informationen zur Meta Meta Quest 2 und Meta Quest Pro findet ihr in den verlinkten Tests.

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Quellen: L'Usine Digitale