SteamVR im November 2022: Pico 4 erobert erste Marktanteile

SteamVR im November 2022: Pico 4 erobert erste Marktanteile

Das autarke VR-Headset Pico 4 erobert erste Marktanteile bei SteamVR. Quest Pro hingegen macht sich kaum bemerkbar.

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Pico 4 gilt als erste ernstzunehmende Konkurrenz für Meta Quest 2 und launchte am 18. Oktober 2022 in 13 europäischen Ländern (darunter Deutschland) sowie Japan und Südkorea. Ob und wann Pico 4 auf dem größten VR-Markt, den USA, erscheint, ist nicht bekannt.

Obwohl das Gerät wie Meta Quest 2 primär für den autarken Betrieb gedacht ist, kann sie optional auch mit einem PC verbunden und als SteamVR-Brille genutzt werden. Entweder per Kabel oder drahtlos via PC-VR-Streaming. Beides funktioniert sehr gut, wie MIXED-Kollege Ben in seinem Pico-4-Test befand.

2 Prozent der Steam-Nutzer:innen verwenden eine VR-Brille

Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage wird jeden Monat aktualisiert und erfasst alle VR-Brillen, die im betreffenden Monat mindestens einmal mit Steam verbunden waren und deren Nutzer:innen an der Datenerhebung teilnehmen. Die Statistik gibt unter anderem den Prozentanteil der SteamVR-Nutzer:innen an der Steam-Gesamtnutzerschaft wieder.

Der bislang höchste aufgezeichnete Wert ist 2,31 Prozent (Mai 2021). Im November  2022 betrug er 2,03 Prozent. Geht man davon aus, dass Steam im letzten Jahr durchschnittlich 132 Millionen monatlich aktive Nutzer:innen hatte, dürfte SteamVR auf circa 2,7 Millionen Nutzer:innen kommen.

Die folgende Statistik zeigt die Marktanteile der von Steam erfassten VR-Brillen (Vergleich) im November 2022. Geräte, die weniger als einen halben Prozent Marktanteil haben, sind nicht aufgelistet.

VR-Nutzer:innen, die sich ausschließlich auf Meta-Plattformen und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnehmen, erfasst die Statistik ebenso wenig wie PSVR-Spieler:innen und Nutzer:innen der Meta Quest 1 & 2, die ihre VR-Brille lediglich autark verwenden. Die SteamVR-Statistik spiegelt dementsprechend nur einen kleinen Teil des gesamten Virtual-Reality-Markts wider.

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November 2022   Differenz
Meta Quest 2 41.12% – 0.37 %
Valve Index 17,52 % +  0,01 %
Oculus Rift S 13,37 % –  0,50 %
HTC Vive 7,02 % +  0,01 %
Oculus Rift 6,29 % –  0,01 %
Windows Mixed Reality 5,25 % –  0,06 %
Meta Quest 2,56 % –  0,09 %
HTC Vive Pro 1,43 % +  0,01 %
HTC Vive Cosmos 1,23 % +  0,14 %
HTC Vive Pro 2 0,69 % +  0,04 %
Pico 4 0,67 % +  0,48 %
Pico Neo 3 0,64 % +  0,07 %
SteamVR-Nutzerschaft 2,03 % +  0,13 %

Pico 4 konnte sich schon im Oktober 2022 Marktanteile sichern, einen größeren Niederschlag fand das Gerät jedoch erst im Laufe des Novembers. Der Marktanteil stieg von 0,19 Prozent auf 0,67 Prozent, also 0.48 Prozentpunkte. Damit wuchs Pico 4 stärker als jedes andere VR-Headset. Die ebenfalls im Oktober gestartete und viermal so teure Meta Quest Pro dürfte sich in der oben nicht dargestellten Kategorie „Andere“ niederschlagen, die um 0,13 Prozentpunkte stieg.

Man darf mit Spannung erwarten, wie sich das Gerät im Weihnachtsgeschäft schlägt. Kann Pico 4 weiterhin zulegen, könnte sie nächsten Monat HTC Vive Pro 2, HTC Vive Cosmos und HTC Vive Pro überholen und vielleicht sogar weitere Plätze gutmachen.

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Über den tatsächlichen Verkaufserfolg gerade im Hinblick auf Meta Quest 2 gibt die SteamVR-Statistik nur relativ und indirekt Aufschluss, da beide Geräte primär autark genutzt werden.

Für Pico hat die Aufholjagd jedoch gerade erst begonnen, wie folgendes Diagramm der SteamVR-Marktanteile zeigt, das jeweils alle VR-Brillen eines Herstellers oder einer Plattform (Windows Mixed Reality) zusammenzählt.

Diagramm, das die Marktanteile der Hersteller und Plattformen auf Steam zeigt.

Meta dominiert SteamVR mit Geräten wie Meta Quest 1 & 2 und Oculus Rift (S). | Bild: MIXED

Der PC-VR-Markt schlummert vor sich hin

Wie oft und intensiv die SteamVR-Brillen genutzt werden, kann man der monatlichen Steam-Umfrage nicht entnehmen. Eine ungefähre Vorstellung davon gibt folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer:innen darstellt.

Diese Zahl erreichte im Januar 2022 einen neuen Höchstwert von 24.000, der in den darauffolgenden Monaten nachließ und im November circa 15.000 betrug. Für das Jahresende ist saisonal bedingt wieder mit einem Anstieg zu rechnen.

Der PC-VR-Markt wächst kaum mehr in den letzten Jahren. Die naheliegendsten Gründe sind das Fehlen großer PC-VR-Spiele und hohe Grafikkartenpreise.

Valve konnte der Sparte mit Valve Index und Half-Life: Alyx nur vorübergehend neue Impulse geben und überließ die Plattform seither sich selbst. Ob und wann das Unternehmen neue Hard- und Software auf den Markt bringt und SteamVR neues Leben einhaucht, ist derzeit unklar – trotz Gerüchten um ein neues Gerät namens Deckard.

Möglicherweise sickern in den nächsten Jahren einige hochwertige PSVR-2-Spiele zu Steam durch. So hätten mehr PC-VR-Fans wieder Grund, ihre Geräte in Betrieb zu nehmen.