Googles Hardware-Chef über Daydream VR: "Mal sehen, was daraus wird"

Googles Hardware-Chef über Daydream VR:

Reiht sich Daydream bald in Googles lange Liste gescheiterter Tech-Projekte ein?

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Vor rund zwei Jahren hatte Google noch große Pläne für Virtual Reality mit Daydream: Auf der eigenen Entwicklerkonferenz I/O im Mai 2017 kündigte der Konzern autarke VR-Brillen an, die gemeinsam mit Lenovo und HTC gebaut werden sollten.

VR-Interessierten ist der weitere Verlauf bekannt: Lenovos Mirage Solo (Test) kam zwar auf den Markt, aber deutlich später als erwartet, ohne virtuelle Hände und mit zu wenig Inhalten. Und HTC entschied sich mit Vive Focus für den Alleingang.

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Bei der jetzt stattfindenden I/O 2019 spielt Virtual Reality gar keine Rolle mehr: Daydream wird im Programm nicht einmal erwähnt. Augmented Reality und insbesondere Künstliche Intelligenz stehen im Fokus.

VR-Investitionen gehen irgendwie weiter, Daydream steht auf der Kippe

Zwar bastelt irgendwer bei Google noch irgendwie an Daydream herum. Aber was genau Googles VR-Strategie ist, das ist von außen längst nicht mehr nachvollziehbar. Das wiederum dürfte daran liegen, dass die Strategie auch intern unklar ist.

Jedenfalls legt das eine aktuelle Aussage von Googles Hardware-Chef Rick Osterloh nahe. Gegenüber der Webseite Fast Company sagt Osterloh, dass VR noch in einer sehr frühen Phase sei: "Ich bin mir sicher, dass wir weiter auf verschiedenen Wegen in VR investieren, aber was aus Daydream wird, bleibt abzuwarten."

Auch Clay Bavor, Googles VR-Sprachrohr in der Hype-Phase und aktuell noch immer VR- und AR-Entscheider, äußert sich seit geraumer Zeit nicht mehr zu Daydream. Bei Twitter reagiert er nicht auf Nachfragen zum Stand der Dinge, obwohl er dort sonst recht aktiv ist. Die letzte eigene Wortmeldung zu Daydream stammt aus dem Sommer 2018.

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Zuletzt verkündete Google den Einstieg ins Gaming-Geschäft mit dem Streaming-Service Stadia. Zwar sind Spiele derzeit der größte Markt für Verbraucher-VR, aber eben nicht beim Streaming: Die Latenz bei der Übertragung ist zu hoch für die sensible Bewegungssteuerung der VR-Systeme.

Quelle: Fast Company, Via: UploadVR; Titelbild: Google

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