Auf der zweiten Keynote der F8-Entwicklerkonferenz demonstrierte Facebook die hauseigene Forschung an Ganzkörpertracking für Virtual und Augmented Reality. Sie könnte realistischere Avatare sowie vollkommen neue Spiel- und Interaktionskonzepte ermöglichen.

Kabetec VR-Brille

Den Vortrag hielt Ronald Mallet, ein Forschungsleiter der Facebook Reality Labs. Er wiederholte Facebooks VR/AR-Mantra: dass Virtual und Augmented Reality für das soziale Netzwerk vor allem eine Funktion hätten, nämlich Menschen in digitalen oder digital erweiterten Räumen in möglichst lebensechter Weise zusammenzubringen und damit physische Entfernungen zu überwinden.

Damit das möglich werde, müssten die Kommunikationsteilnehmer zunächst in realistische Avatare verwandelt werden. An lebensechten Alter Egos arbeitet das Forschungsteam seit Jahren: Erst Anfang April erschien eine neue Generation Avatare für die Oculus-Plattformen, die aus der Forschung der Facebook Reality Labs hervorging.

Einen Blick in die Zukunft gewährte das Forschungslabor im März und demonstrierte beinahe photorealistische Avatare. Was damals nicht gezeigt wurde, war die Simulation des ganzen Körpers: Von den Avataren sah man nur die Köpfe und Teile des Torsos. Auf der gestrigen Keynote führte Ronald Mallet nun die hauseigene Forschung an Ganzkörpererfassung und Ganzkörpersimulation vor.

Der menschliche Körper: von innen nach außen simuliert

Um Mensch in virtuellen Räumen verbinden, müsse man auch die Körpersprache in die VR und AR übertragen, meint Mallet. Schließlich würden sich in Körperbewegungen und Körperhaltungen Emotionen wie Anteilnahme, Einverständnis und Vertrauen ausdrücken.

Den Körper und seine Bewegungen akkurat einfangen, das habe man bisher mit teurer Motion-Capturing-Technologie und viel Spezialwissen bewerkstelligt. Das Ziel der Fa…

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