"Polygon VR" ausprobiert: Vollständiges Körpertracking erfindet VR neu

Auf der Gamescom 2017 präsentiert das russische Unternehmen VRTech eine Highend-VR-Erfahrung für bis zu vier Spieler gleichzeitig, bei der der eigene Körper vollständig erfasst und auf einen Avatar übertragen wird. Es ist ein außergewöhnliches Virtual-Reality-Erlebnis.

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Inhaltlich bietet Polygon VR noch nichts Besonderes: Serviert wird die gleiche Standardballerei, wie man sie aus tausenden Videospielen kennt.

Als virtueller Soldat verkleidet, dringt man mit zwei Kollegen in einen Stützpunkt ein, erledigt dabei - weshalb auch immer - dutzende Gegner und flüchtet letztlich in einem Helikopter. Viel flacher geht es nicht.

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Der VR-Spaß dauert rund 15 Minuten, ein Plastikgewehr in der Hand ersetzt das Gamepad und dient als Immersionsverstärker.

Virtuelle Menschen treffen

Erst die VR-Technologie macht aus einem schlechten Videospiel ein außergewöhnliches, virtuelles Präsenzerlebnis. Mit einem Optitrack-System wird ein Spielbereich von bis zu 100 Quadratmeter abgedeckt, auf dem sich vier Spieler dank Rucksack-PCs kabellos und völlig frei bewegen können.

Ganz entscheidend: Bei Polygon VR wird der gesamte Körper samt Zubehör erfasst. Kopf mit VR-Brille (Oculus Rift), Hände (ohne Finger), Füße, Arme und Beine sowie das spezielle Optitrack-Gewehr werden in die Virtual Reality übertragen. Bis man die dafür notwendige Gerätschaft angelegt hat und alles eingestellt und ausgerichtet ist, vergehen bei drei Spielern gut und gerne 15 Minuten.

Beinahe fühlt man sich vor dem Spielstart wie bei einem aufwendigen Digitaldreh für einen Hollywood-Film. Es ist erstaunlich, dass so eine komplexe Technologie mittlerweile von einem Startup zu einem überschaubaren Preis auf einer kleinen Messefläche bereitgestellt werden kann. Das ist technischer Fortschritt.

Eingekleidet und bereit zum Ganzkörpertracking. BILD: VRODO

Eingekleidet und bereit zur Immersion. BILD: VRODO

Full-Body-Tracking ist der ultimative Präsenzbooster

Der hohe technische und modische Aufwand für die Ganzkörpererfassung lohnt sich: Mein Erstaunen, vollständig in einem virtuellen Körper manifestiert zu sein, ist so groß, dass selbst eine leichte Verzögerung und gelegentliche Aussetzer bei der Bewegungserfassung nicht weiter stören.

Noch erstaunlicher wird das VR-Ganzkörpererlebnis, als ich mich umschaue und meine beiden Kollegen entdecke. Die realistischen Körperbewegungen ihrer Avatare in Kombination mit der Sprachübertragung täuschen mein Gehirn so umfassend und intensiv, dass ich völlig davon überzeugt bin, mit Haut und Haaren in einer Computerwelt zu stehen. Spätestens wenn man sich die digitalen Hände schüttelt und auf die Schulter klopft, ist die Immersion perfekt.

Ein wichtiges Detail: Unter den digitalen Soldatenhelmen der Avatare erkennt man keine Gesichter, sodass die Überzeugungskraft der Virtual Reality nicht an unrealistisch gerenderter Mimik scheitert.

Echte Höhenangst

Wer kennt sie nicht, die famosen YouTube-Videos und Berichte von VR-Erlebnissen, bei denen der Nutzer gefühlt vor einer virtuellen Klippe steht und den Schritt hinüber einfach nicht wagt, weil der Instinkt den Verstand überschreibt.

Mein kleines Geheimnis: Virtuelle Höhenangst funktioniert bei mir nicht, mein Gehirn fällt auf die Täuschung einfach nicht herein. Dachte ich - und dann kam Polygon VR.

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Im Full-Body-Tracking-System fürchtete ich mich regelrecht vor einem kleinen Schritt über einen tiefen Abgrund. Mir wurde sogar schon mulmig, als ich mich ihm nur näherte.

Erklären kann ich mir den Unterschied zur herkömmlichen VR-Brille nur mit dem viel stärkeren Verkörperungsgefühl im Ganzkörperavatar, bei dem ich auch die eigenen Beine und meine Schritte wahrnehmen konnte.

Im Vergleich zur Optitrack-VR-Arcade, die ich in Tokio testete, war Polygon VR inhaltlich sehr ähnlich und auf ziemlich niedrigem Niveau. Der Unterschied zwischen den beiden VR-Erlebnissen war allein die vollständige Körpererfassung und das soziale Miteinander. Beides in Kombination verstärkte den Präsenzfaktor zugunsten von Polygon VR um den Faktor 100. Mindestens.

Ich glaube jetzt ans Metaverse

Nach dem Erlebnis mit Polygon VR stelle ich mir lebhaft vor, wie Menschen eines Tages völlig natürlich und authentisch in rein virtuellen Umgebungen miteinander umgehen könnten.

Viel näher als in diesen 15 Minuten VR-Erlebnis kommt man der Matrix in den nächsten Jahren wohl nicht. Was noch fehlt ist viel Feinschliff beim Tracking - und relevanter Inhalt.

Klar, Polygon VR ist für den Heimgebrauch völlig ungeeignet und gar nicht erst für diesen gedacht. Zu teuer, viel zu aufwendig in der Installation, zu hoher Platzbedarf. Das Problem der virtuellen Fortbewegung in den eigenen vier Wänden bleibt weiter ungelöst.

Wie man diese Hindernisse aus der Welt schaffen könnte? Ich habe keine Ahnung, womöglich geht es gar nicht.

Aber ich habe bei Polygon VR eindrucksvoll gelernt, dass die Virtual Reality ihr Metaverse-Versprechen tatsächlich erfüllen kann, wenn die technische Barriere zwischen virtueller und bekannter Realität auf ein Minimum reduziert wird.

VRTech sucht derzeit nach Partnern, um Polygon-VR-Spielhallen weltweit aufzubauen. Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite. Die VR-Demo auf der Gamescom ist nur für Fachbesucher nach vorheriger Anmeldung möglich.

Im März eröffnete "The Void" einen Ableger in Dubai. VRODO-Leser Fabian Rücker hat die Spielhalle besucht und schildert seine Eindrücke.

Ausprobiert: Virtual-Reality-Arcade "The Void" in Dubai

| Featured Image: VRODO, Fotomodell: Christian Steiner