Anfang April veröffentlichte Oculus neue, ausdrucksstärkere Avatare für das eigene VR-Ökosystem. Ein Blogartikel zeichnet die Entwicklung der Oculus-Avatare nach und zeigt, wie die nächste Generation der Alter Egos aussehen könnte.

Facebook möchte mit Virtual Reality Distanzen überwinden und Menschen unabhängig von ihrem realen Aufenthaltsort in der VR zusammenbringen. Daten könne man schließlich schneller transportieren als Menschen, meint Facebook-Chef Mark Zuckerberg.

In der Virtual Reality benötigt es dafür realistisch wirkende Avatare, die den Menschen unter der VR-Brille akkurat einfangen und in die Simulation übertragen. Dies ist mit aktueller Brillentechnologie besonders schwierig, da sie nur Kopf- und Handbewegungen erfasst, nicht jedoch die Mimik.

Hinzu kommt, dass man in der Virtual Reality genauer hinsieht, als wenn man auf einen Monitor blickt. Unstimmigkeiten fallen früher auf und stören die Immersion oder lassen das virtuelle Gegenüber unheimlich wirken.

Bonbon-Avatare

Oculus’ Avatarprojekt wurde 2016 ins Leben gerufen, heißt es in einem Facebook-Blogartikel. Das Vorhaben geht auf die 2015 entwickelte Toybox-Demo zurück, die die Stärken der Touch-Controller vorführen sollte. Die Entwickler entdeckten damals, dass man einen Menschen in VR allein an seinen Kopf- und Handbewegungen identifizieren kann.

Die Toybox-Avatare sahen eher aus wie Geister statt Menschen, denn Haut und deren Bewegung beim Sprechen ist besonders schwer zu simulieren. Selbst bei den 2016 veröffentlichten Oculus-Avataren wurde auf eine realistische Haut verzichtet: Das Alter Ego erscheint im einem monochromen Bonbon-Look. Realistischer wirkten die Kopf- und Gesichtsform. Die Augen hingegen wurden bewusst hinter Sonnenbrillen oder VR-Brillen versteckt, da sie noch nicht lebendig animiert werden konnten.

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Die ersten Oculus-Avatare von 2016 waren bewusst einfach gehalten – und zeigten insbesondere keine Augen. BILD: Facebook

Entwickler zogen Forschung zu Rate

Das nächste große Ziel war die Simulation realistischer Augen, Mundbewegungen und Mimik. Hierfür griffen die Facebook-Entwickler auf jahrzehntelange physiologische Forschung zurück.

So lernten sie, wie sich die Augen bewegen, wenn sie ein Objekt fokussieren und wann sie blinzeln und welche Formen die Lippen beim Sprechen bilden. Ebenfalls von Nutzen war die Forschung zu unbewusster Mikromimik, die wesentlich dazu beiträgt, dass ein Gesicht echt wirkt.

Das folgende Video zeigt im Direktvergleich das alte und das aktuelle Avatarsystem.

Der nächste Schritt: Ganzkörper-Avatare

Die Arbeit an den ausdrucksstärkeren Avataren begann 2017. Das Ergebnis sieht man – samt realistisch animierter Augäpfel – seit Anfang April. Eine besondere Herausforderung war das effiziente Rendering: Schließlich mussten die Avatare ohne allzu große optische Abstriche auf den autarken VR-Brillen Oculus Go und Oculus Quest laufen.

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Die Evolution der Oculus-Avatare von der Toybox-Demo bis zur Zukunftsvision. BILD: Facebook

Das nächste große Ziel der Entwickler sind realistische Ganzkörperavatare. Bei den aktuellen Alter Egos sieht man nur den Kopf und den oberen Teil des Torsos.

Auch hier sind die technischen Herausforderungen vielfältig: Wie stellt man einen stehenden Avatar dar, wenn der VR-Nutzer in Wirklichkeit sitzt und wie passt man die virtuelle Garderobe an verschiedene Körpermaße an und animiert sie realistisch?

Wie sich Oculus die nächste Generation Avatare vorstellt, zeigt das Artikelbild. Die längerfristige Entwicklung wird in diesem Artikel dargestellt.

Titelbild: Oculus, Quelle: Tech@Facebook

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