Auf der ersten Virtual-Reality-Konferenz für Journalismus “Beyond Games” in Berlin trafen sich Journalisten, Filmemacher und Gamedesigner, um über das Potenzial des neuen Mediums zu sprechen. Veranstaltet wurde das Event von Linda Rath-WigginsLorenz Matzat und Frédéric Dubois in den Räumen von Wikimedia Deutschland. Diskutiert wurde über neuste VR-Brillen und Kamerasysteme, den Begriff der Präsenz in Virtual Reality und was Journalisten von Spieleentwicklern lernen können. Im Vordergrund stand jedoch die Frage: Was bringt Virtual Reality dem Journalismus?

VR im Journalismus: Starke Wirkung durch Empathie?

VR-Journalismus kann eine große Wirkung erzielen: Nach der Empathie kommt [beim Zuschauer] der Wille zu handeln. Linda Rath-Wiggins, Medienwissenschaftlerin

Die These: Virtual Reality stimuliert durch das Gefühl vor Ort zu sein die Empathie und als Geschichtenerzähler hat man die ganze Aufmerksamkeit des Zuschauers. Auch komplexe Sachverhalte können so persönlich, unmittelbar und verständlich erklärt werden. Der Bildausschnitt wird nicht mehr allein von der Regie, dem Journalisten oder dem Kameramann bestimmt. Stattdessen entscheidet der Zuschauer wohin sein Blick wandert und welche Wahrnehmungen relevant und für die eigene Meinungsbildung notwendig sind. Ein gutes Beispiel dafür sind Live-Übertragungen von Demonstrationen. Anstatt ausgewählter Eindrücke fühlt sich der Zuschauer so als würde er persönlich mitlaufen. Die Eindrücke, die er gewinnt, sind unter Umständen deutlich umfassender und komplexer: Die Gruppe pöbelnder Jugendlicher am Rand, das weinende Mädchen neben seiner Mutter oder die fröhlich singenden Menschen in der ersten Reihe. Auch widersprüchliche Wahrnehmungen können stattfinden und reflektiert werden – ein stringentes Storytelling wird scheinbar überflüssig.

Der Geschäftsführer von Jaunt sagte neulich bei einem Interview “VR ist wahrhaftig objektiv.” Ich sehe es exakt umgekehrt. VR ist extrem subjektiv. Man kann nicht sagen, wie jemand das versteht, was man ihm zeigt. Mathew McGinty, Wissenschaftler

VR-Videos bieten eine hohe Informationsdichte mit vielen Details. So viele Details, dass das Risiko besteht, dass der Kern der Nachricht verloren geht. Hinzu kommt, dass es dem Zuschauer schwer fällt sich vom Gesehenen zu distanzieren: Man ist mittendrin und nicht hinter dem sicheren Fernsehbildschirm versteckt. Obwohl VR also gegenüber klassischen Bildschirmmedien in erster Linie Freiraum schafft, stellt sich am Ende doch wieder die Frage, an welcher Stelle man diesen Freiraum einschränkt und lenkt, um sicherzustellen, dass die wesentlichen Inhalte transportiert werden können. Bislang fehlen noch klare Konzepte für die Berichterstattung in Virtual Reality. Auch die ethischen Fragestellungen sind noch völlig unbearbeitet: Was darf man zeigen, was geht zu weit?

Umsetzbarkeit: 360°-Videos, CGI und Journalismus

Virtual Reality ist im Kontext von immersiven Journalismus vor allem eines: Definitionssache. Sind Virtual-Reality-Erfahrungen ausschließlich am Computer generierte Bilder oder zählen 360-Videos schon dazu? Ein wesentliches Unterscheidungsmerkmal, ob Virtual Reality wirklich Virtual Reality oder “nur 360-Video” ist, könnte das der Interaktion sein. Die kommt in 360-Videos bislang nicht zur Geltung: Der Zuschauer kann sich zwar umsehen, aber sich in der virtuellen Welt nicht bewegen oder mit den Protagonisten interagieren. Unternehmen wie HTC und Valve, Oculus VR, Leap Motion und zahlreiche andere Hersteller bieten bereits Lösungen für die Interaktion an, angefangen bei speziellen Controllern bis zum exakten Tracking von Bewegungen, beispielsweise um Gesten in die Handlung zu integrieren. Das Problem dabei: Hierfür müssen virtuelle Umgebungen noch am Rechner erstellt werden. CGI-Produktionen (Computer Generated Imagery) sind aber aufwändig und fü…

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