Wie VR-Fitness-Apps die Zielgruppe von Virtual Reality verändern

Wie VR-Fitness-Apps die Zielgruppe von Virtual Reality verändern

Fitness-Apps könnten VR zu einem breiteren Publikum verhelfen. Vor allem Frauen scheinen für den Fitness-Boom bei mobilen VR-Brillen verantwortlich zu sein.

Die Zielgruppe von Virtual Reality scheint sich zu verändern. Waren es früher hauptsächlich junge, spielaffine Männer, sprechen vor allem mobile VR-Brillen ein immer vielfältigeres Publikum an. Ein Grund dafür sind VR-Fitness-Apps, die einem Bericht zufolge zunehmend von Frauen genutzt werden.

FitXR läutet Wandel in der VR-Klientel ein

Ein Paradebeispiel für diesen Wandel ist die VR-Fitness-App FitXR. Ursprünglich als „einfaches“ VR-Spiel BoxVR erschienen, wandelten die Entwickler:innen das VR-Boxen in ein virtuelles Fitnessstudio um und führten einen Aboservice ein.

Gleichzeitig wurden virtuelle Trainer:innen und regelmäßig erweiterte VR-Kurse in Tanz, HIIT oder Martial Arts eingeführt. Heute setzt FitXR sogar Künstliche Intelligenz ein, um das virtuelle Training weiter zu optimieren.

Mit dieser Entwicklung hat sich auch die Zielgruppe verändert. Laut einem Bericht der Washington Post wandelte sich der typische FitXR-Spieler von einem 18-jährigen Mann zu einer Frau über 35. FitXR-Chef Sam Cole vermutet dahinter den Fokus auf Fitness und viel Mundpropaganda.

Frauen hätten die VR-Brillen ihrer Partner ausprobiert, mit Fitness-Apps experimentiert und ihren Freunden davon erzählt. Dadurch hätten immer mehr Menschen VR-Brillen wie Meta Quest 2 als Fitnessgerät und nicht als Spielkonsole gekauft, so Coles Theorie.

logo
  • checkMIXED.de ohne Werbebanner
  • checkZugriff auf mehr als 9.000 Artikel
  • checkKündigung jederzeit online möglich
ab 3,50 € / Monat
logo

Meta, Pico, Apple – alle wollen VR-Fitness

Auch Meta, ByteDance oder Apple haben längst erkannt, dass es eine Zielgruppe gibt, die VR-Brillen vor allem für Fitnesszwecke nutzt. Meta kaufte 2021 das VR-Fitness-Studio Within, das hinter der Fitness-App Supernatural steckt. Die Übernahme zog sich allerdings zwei Jahre hin. Die US-Wettbewerbsbehörde FTC witterte eine drohende Monopolstellung Metas für VR-Fitness.

Im Februar 2023 errang Meta schließlich den Sieg gegen die FTC und die Übernahme wurde vollzogen. Der langwierige Rechtsstreit zeigt, wie wichtig der Fitness-Markt für die VR-Branche geworden ist. Auch die ByteDance-Tochter Pico warb bei der Markteinführung der Pico 4 mit VR-Fitness-Apps und einem integrierten VR-Fitness-Tracker.

Die auf der diesjährigen WWDC angekündigte mobile VR/AR-Brille Apple Vision Pro verzichtet hingegen auf Fitness-Apps. Das heißt aber nicht, dass Apple den wachsenden Markt nicht erkannt hat. Einem Bericht von Bloomberg zufolge will Apple in einem Nachfolgemodell der Apple Vision Pro mit Fitness+ einen umfassenden VR- oder AR-Fitness-Service integrieren.

Quellen: Washington Post