PSVR-2-Entwickler erklären, warum sich PSVR-1-Ports wie neu anfühlen

PSVR-2-Entwickler erklären, warum sich PSVR-1-Ports wie neu anfühlen

Zum Launch der Playstation VR 2 erscheinen kaum neue VR-Spiele. Entwickler erklären, warum sich ihre PSVR-2-Ports dennoch neu anfühlen und ein Vorteil für den VR-Brillen-Launch sein können.

In weniger als einem Monat erscheint Sonys lang erwartete VR-Brille Playstation VR 2. Die Vorfreude vieler Virtual Reality-Fans wird allerdings durch ein durchwachsenes Spiele-Line-up zum Launch getrübt. Unter den insgesamt 27 VR-Spielen, die am Starttermin der PSVR2 verfügbar sein werden, befindet sich mit Horizon Call of the Mountain genau ein neuer und exklusiver Titel.

Der zweite neue Exklusivtitel, The Dark Pictures Switchback VR, wurde gerade erst auf den 16. März 2023 verschoben. Alle weiteren PSVR2-Spiele sind entweder Ports von bekannten VR-Spielen oder VR-Versionen bereits veröffentlichter Playstation-Spiele wie Gran Turismo 7 oder Resident Evil 8: Village.

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Auf eine Rückwärtskompatibilität, wie sie etwa die Playstation 5 zur Playstation 4 beherrscht, verzichtet Sony. Das ist ärgerlich für all jene mit einer vollen PSVR-1-Bibliothek.

Das heißt jedoch nicht, dass keine PSVR-1-Spiele für PSVR 2 erscheinen: Playstation-VR-Spiele müssen jedoch von den Studios überarbeitet und neu für die PSVR 2 veröffentlicht werden. Nur wenige bieten kostenlose Upgrades an. Einige Entwickler äußerten sich jetzt gegenüber Gamesindustry.biz zur Qualität der eigenen Ports.

Sorgt die fehlende Rückwärtskompatibilität für bessere Ports?

Für Mark MacDonald von Enhance ist die fehlende Rückwärtskompatibilität der PSVR 2 ein Vorteil für die eigenen Spiele: „Das Tolle daran ist, dass es sozusagen die Ausrede ist, die wir brauchten, um zurückzugehen, und eine vollständige PS5-Version zu machen“, erklärt er.

„Wir sind wirklich begeistert, weil oberflächliche Dinge wie Auflösung und Framerate bei Spielen wie Tetris Effect: Connected und Rez Infinite wirklich wichtig sind. Synchronisation von Sound und Grafik und die Schärfe machen einen großen Teil der Erfahrung aus.“

Die Playstation VR 2 verfügt über 4K HDR OLED-Displays mit einer Auflösung von 2.000 × 2.040 Pixeln pro Auge. Im Vergleich dazu hatte das einzelne OLED-Display der PSVR eine Auflösung von 1.920 × 1.080 Pixeln, also etwa 960 x 1080 pro Auge. Außerdem gab es einen Screen-Door-Effekt, der das Gesamtbild trübte. Laut ersten PSVR 2 Previews sollte dieser Effekt beim Nachfolger fast unsichtbar sein.

Moss-Chef-Designer: Neue Technologie erfordert Anpassung

Moss und Moss: Book 2 sind zwei der Spiele, die zum Start der PSVR 2 erscheinen werden. Beide wurden bereits auf der PSVR veröffentlicht. Zumindest im Fall des ersten Teils sei eine Überarbeitung und Anpassung an die neue Hardware unumgänglich gewesen, so Chef-Designer Josh Stiksma.

„Wir wollen die Spieler so gut wie möglich mitnehmen, aber ich denke, die neue Hardware bringt eine Menge technischer Veränderungen mit sich. Die offensichtlichste Veränderung ist, dass das Spiel jetzt mit zwei handgesteuerten Controllern gespielt wird und nicht mehr nur mit einem DualShock-Controller. Um das zu bewältigen, muss sich die Eingabe grundlegend ändern.“

Moss setzte bei der Steuerung auf den Leuchtbalken des DualShock-4-Controllers. Der DualSense-Controller der PS5 besitzt nichts Vergleichbares und die Sense-Controller der PSVR2 nutzen Infrarot-Technologie. Das Leuchtkugeltracking der PSVR 1 ist Geschichte.

Eyetracking und Sense-Controller ermöglichen neue Features

Viele PSVR-1-Spiele wurden auch für PC-VR oder die Meta Quest (2) veröffentlicht. Laut der Entwicklungsteams handle es sich bei den kommenden PSVR-2-Fassungen dennoch nicht um einfache Ports. Durch die Features der neuen Sony-Brille konnten die Spiele deutlich verbessert werden.

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Das neue Eyetracking der Playstation VR 2 ermöglicht beispielsweise Foveated Rendering. Dadurch muss nur gerendert werden, was das Auge tatsächlich sieht. Im Falle von Moss konnten die Entwickler:innen so neue, dynamische Schatten einbauen. Tetris Effect: Connected nutzt das Eyetracking für die Zen-Flow-Mechanik „Zone“, die ihr aktiviert, indem ihr die Augen schließt.

VR-Nutzer mit Playstation VR auf Couch liegend.

Die Zeiten der ungenauen PlayStation-Move-Controller und dem Leuchtkugeltracking der PSVR sind vorbei. | Bild: VAZHNIK @ Pexels

Dazu kommen die Haptik-Features der Sense-Controller wie adaptive Trigger, wovon beispielsweise Pistol Whip stark profitieren soll. „Unser Team hat die Haptik auf die größere Reichweite und Empfindlichkeit der PSVR 2 abgestimmt, und die neue Haptik des Headsets wird den Spielern einen etwas stärkeren Ruck geben, wenn sie getroffen werden“, erklärt Game Director Tyler McCulloch.

„Adaptive Trigger fügen verschiedene Stufen des Abzugswiderstands hinzu, wenn das Magazin voll oder leer ist, sorgen für realistischere Schussvibrationen und dieses deutliche, befriedigende Klicken, wenn man nachlädt. Das ist großartig“, so McCulloch.

Auch für Moss ergeben sich laut Josh Stiksma neue Möglichkeiten durch die Sense-Technologie: „Wenn man bedenkt, wie viele Interaktionen wir in Moss Book I und II haben, gibt es eine Menge verschiedener Texturen und verschiedene Gefühle, die man mit dieser Funktion erreichen kann. Es ist ziemlich erstaunlich, wenn man damit zu spielen beginnt, also ist das etwas, das sich wirklich neu anfühlen wird.“

PSVR-2-Ports: Die Frage nach dem Preis

Doch rechtfertigen diese neuen Features tatsächlich eine vollständig neue Version längst bekannter Spiele? Zumindest für Besitzer:innen der PSVR-1- oder PC-VR-Versionen darf das bezweifelt werden. Die Studios sehen durch einen PSVR-2-Release dennoch die Chance auf ein größeres Publikum. Um dieses Ziel zu erreichen, verfolgen sie unterschiedliche Preismodelle.

Käufer:innen, die Rez Infinite oder Tetris Effect: Connected bereits in ihrer PS4-Bibliothek haben, bekommen beim Kauf der PSVR-2-Version einen Rabatt. 17-Bit, Vertigo Games und Cloudhead Games bieten sogar kostenlose Upgrades an. Polyarc ruft für Moss und Moss: Book 2 hingegen den Vollpreis auf.

Für Stiksma und 17-Bit-CEO Jake Kazdal ist der Fall klar: Die relativ kleinen Studios haben viel Zeit und Mühe in die PSVR 2-Versionen gesteckt und können es sich einfach nicht leisten, sie zu verschenken. Song in the Smoke wurde auch spät für PSVR veröffentlicht und hat sich dort nicht gut verkauft.

PSVR 2: Studios hoffen auf erfolgreichen Launch

Für Spielende, die bereits auf mehreren VR-Plattformen unterwegs sind, fehlen dennoch neue, große VR-Spiele. Von außen betrachtet fehlt der große System-Seller und ein klares Bekenntnis Sonys zum eigenen Produkt. Mit dem aktuellen Spiele-Line-up, so scheint es, möchte man vorerst kein großes Risiko eingehen.

Stiksma hofft dennoch auf einen erfolgreichen Launch: „Ich hoffe, dass die Launch-Titel, uns eingeschlossen, einen wirklich starken Eindruck hinterlassen, um die Leute auf der Plattform willkommen zu heißen. Sony kann dann weiter beweisen, wie großartig die Plattform ist, indem sie ihre neuen Titel auf den Markt bringen.“

After the Fall-Producer Alastair Burns sieht Potenzial in einem Launch mit größtenteils bekannten Spielen: „Jetzt können viel mehr Menschen diese bewährten und erprobten Titel spielen, und ein qualitativ hochwertiges Angebot zum Start wird nur noch mehr neugierige Gamer für VR begeistern.“

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Quellen: Gamesindustry