Wo bleibt das nächste Half-Life: Alyx? Ein VR-Entwickler kennt die Antwort

Wo bleibt das nächste Half-Life: Alyx? Ein VR-Entwickler kennt die Antwort

Auf der E3 2021 ging VR wieder einmal leer aus. Ein VR-Entwickler erklärt, weshalb.

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Starfield, Battlefield 2042, Forza 5, Avatar: Frontiers of Pandora, Breath of the Wild 2, S.TA.L.KE.R. 2: Es gibt eine lange Liste an hochkarätigen E3-Spielen, auf die sich PC- und Konsolenspieler dieses und nächstes Jahr freuen dürfen.

Und was gab es Neues für Virtual Reality? Unserer E3 2021-Übersicht zufolge nicht viel. Jedenfalls kaum neue VR-Spiele, dafür viele Trailer für bereits angekündigte Titel und hier und da neuer Inhalt für bestehende Spiele.

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Fünf Jahre sind seit dem VR-Marktstart vergangen und noch immer gibt es keinen richtigen VR-Kracher, der im Alleingang Millionen Spieler in die Virtual Reality zieht. Abgesehen natürlich von Half-Life: Alyx (Test), das laut Metacritic das beste PC-Spiel des letzten Jahres ist. Es ist aber auch die große Ausnahme, die die Regel bestätigt.

Beat Saber klammern wir als Popkultur-Phänomen einmal aus, da es nicht den klassischen Gaming-Regeln folgt und wegen des Bewegungsfaktors keine direkt vergleichbare Konkurrenz am Monitor hat.

Große Ideen erfordern große Budgets

Der CEO von Cloudhead Games, dem Studio hinter dem VR-Hit Pistol Whip (Test), nahm diese Woche bei Twitter Stellung zum VR-Spielemarkt.

"Ich höre viele Fragen: 'Wo ist das nächste Alyx? Wo ist das nächste große VR-Spiel?' Bei vielen Studios wie dem unseren hängen diese [großen] Spiele in der Luft. Große Ideen erfordern große Budget. Wir maximieren das, was funktioniert, um später große Ideen zu finanzieren", schreibt Denny Unger.

29 Angestellte hat Ungers Studio derzeit und der Großteil seines Teams erstellt weiter Inhalte für das erfolgreiche Pistol Whip. Zum Vergleich: An Half-Life: Alyx arbeiteten über mehrere Jahre hinweg 80 Valve-Entwickler. Das ist das größte Team, das Valve jemals für die Spieleentwicklung einsetzte.

Valve ging nicht aus Hoffnung auf fette Profite ein so großes und aufwendiges Projekt an, sondern weil es eine interessante Herausforderung für das Team war und weil sich das Unternehmen am VR-Markt positionieren und beweisen wollte. Zum Start der Entwicklung von Alyx galt VR außerdem noch als großer, kurzfristiger Wachstumsmarkt.

Teure Experimente, die auch mal nach hinten losgehen können: Steam-Eigentümer Valve kann sich das leisten. Ein kleines Studio wie Cloudhead Games, das in einem Nischenmarkt genug Geld verdienen muss, um den Lebensunterhalt von 30 Angestellten zu sichern, kann das nicht.

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Große Studios halten sich zurück

In konkreten Zahlen ausgedrückt: Im derzeit erfolgreichsten VR-Ökosystem, dem der Oculus Quest, haben knapp 70 Titel mehr als eine Million US-Dollar Umsatz gemacht, wobei die sechs erfolgreichsten VR-Apps mehr als zehn Millionen US-Dollar eingenommen haben (Stand: Februar 2021). Das ist respektabel für den wachsenden VR-Markt, aber lässt kaum Raum für riskante Projekte.

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Die letzte App-Verkaufsstatistik für Oculus Quest aus dem Februar 2021 deutet auf Wachstum. | Bild: Facebook

Wäre das anders und gäbe es mehr zu holen, hätten große Studios schon längst den Markt besetzt. Aber gerade diese halten sich – bis auf Ausnahmen wie Ubisoft – zurück. Daran dürfte sich so lange nichts ändern, bis VR für größere Projekte in eine mögliche Profitzone rutscht.

Für Facebook ist diese Zone frühestens bei circa zehn Millionen VR-Nutzern im eigenen Ökosystem erreicht. Im November 2020 sagte Facebook-Chef Mark Zuckerberg, dass diese Marke "in den nächsten paar Jahren" durchbrochen werden wird.

"Virtual Reality ist gerade erst dabei, in eine Phase einzutreten, die solche Ambitionen erlaubt", schreibt Unger im Hinblick auf Half-Life: Alyx. Bewusste, vorsichtige Wetten zu machen, darum gehe es derzeit. Pistol Whip sei ein Anker, für den das Studio dankbar sei und der erlaube, größere Träume zu träumen.

Mainstream-VR: Keine Abkürzungen

Unger versichert, dass sein Team eine Truhe voller Ideen für große Spiele habe, die verschiedene Genres und große Marken abdecken, die "richtig abgehen würden in VR", aber wegen Bedenken noch kein grünes Licht erhielten.

"Wir haben schon so manche Träne um Projekte vergossen, die entweder nicht zur Größe des Marktes passten oder nicht genug Unterstützung erhielten", schreibt Unger.

Eine Abkürzung zu Mainstream-VR gibt es nicht. Die Industrie wird weiterhin reichlich subventioniert werden müssen und langsam wachsen. Facebook, Sony und die VR-Entwicklergemeinschaft werden weiter experimentieren, auf der Suche nach der Erfolgsformel, nach dem, was sehr viele Spieler in die VR zieht und dauerhaft an das neue Medium bindet. Bis dahin dürfte Half-Life: Alyx die große Ausnahme bleiben, die die Regel bestätigt.

Quelle: Twitter 1,2, Titelbild: Valve

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