VR-Brillen: Quantensprünge brauchen manchmal länger
Im Rückblick schreitet die Entwicklung von VR-Brillen nur langsam voran. Doch ein großer Sprung steht unmittelbar bevor.
2022 wird es zehn Jahre her sein, dass ein Kickstarter-Projekt den Beginn der modernen VR-Zeitrechnung markierte. Ich meine das Crowdfunding des legendären DK1, dem ersten Development Kit der Oculus Rift. Die Kampagne fand im August 2012 statt und nahm 2,4 Millionen US-Dollar ein.
Danach ging es Schlag auf Schlag: 2014 kaufte Facebook Oculus und Sony kündigte Project Morpheus, die spätere Playstation VR, an. HTC und Valve stellten im darauffolgenden Jahr die HTC Vive vor. 2016 erschienen alle drei Geräte: Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR. Es war das erste Mal in der Geschichte, das Konsumenten hochwertige VR-Brillen (Vergleich) zu vergleichsweise günstigen Preisen kaufen konnten.
___STEADY_PAYWALL___Formfaktor von VR-Brillen: Skibrille oder Mäusesarg?
Schaut man sich heute das neun Jahre alte Kickstarter-Video des DK1 und das Rendering der angepeilten VR-Brille genauer an (siehe Artikelbild), so fällt eines auf: Oculus war recht optimistisch, was den Formfaktor des Geräts betrifft oder aber ließ zu Werbezwecken die Fantasie walten. Zu sehen ist ein schlankes VR-Headset, das eher einer Skibrille als den Geräten gleicht, die tatsächlich folgten und den Markt bis heute prägen.
Das DK1 kam am Ende in Form eines Ziegelsteins. Die nachfolgenden Modelle einschließlich des Endprodukts waren zwar runder und damit auch hübscher anzusehen, aber am wuchtigen Vorbau änderte sich nicht viel.
Was auch für Geräte anderer Hersteller gilt: Denn fast alle setzten in den Folgejahren auf die vergleichweise leichten und günstig herzustellenden Fresnel-Linsen. Deren größter Nachteil ist, dass sie einen großen Abstand zum Display erfordern und den Formfaktor der VR-Brillen damit erheblich vergrößern.
HTCs Vive Flow (Test) und Metas Project Cambria gehören zu den ersten VR-Brillen, die sogenannte Pancake-Linsen nutzen. Die können eng am Display platziert werden und ermöglichen dadurch einen viel schmaleren Formfaktor, vergleichbar mit dem Skibrillen-Rendering der DK1. Gedauert hat das allerdings fast zehn Jahre.
Ein Nachteil von Pancake-Linsen ist, dass sie teuer in der Herstellung sind. Es dürften daher noch ein paar Jahre mehr vergehen, bis die Preise für entsprechende Geräte fallen und solche Geräte große Verbreitung finden.
2022 ist das Jahr, in dem VR 2.0 beginnt
Welche Lehre zieht man daraus? Vielleicht die, dass sich VR-Technologie langsamer entwickelt, als man gemeinhin denkt, zumindest dann, wenn man Entwicklungen der Industrie mikroskopisch verfolgt und inkrementelle Fortschritte wie hoher aufgelöste Displays ausblendet.
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Der größte Entwicklungsschritt der letzten fünf Jahre war wohl der, Trackingsystem, Rechenleistung und Energieversorgung in ein autarkes Gerät zu packen. Kein Wunder dominiert Oculus Quest (2) heute den Markt.
Mark Zuckerberg will noch in diesem Jahrzehnt eine Milliarde Menschen ins Metaverse bringen. Entwickeln sich die Technik und der Formfaktor weiterhin in diesem Tempo, dann ist das unwahrscheinlich. Denn für massentaugliche Virtual Reality und Augmented Reality bedarf es vieler weiterer Durchbrüche. Für den Second-Life-Erfinder Philip Rosedale etwa ist der klobige Formfaktor von VR-Brillen ein Hauptgrund für den bislang ausbleibenden Massenmarkt-Durchbruch.
VR-Fortschritt: Große Sprünge dauern länger
Vielleicht sollte man sich in diesem Kontext Hofstadters Gesetz in Erinnerung rufen. Es besagt, dass Prozesse stets länger dauern, als man erwartet – selbst wenn man Hofstadters Gesetz berücksichtigt.
Metas VR- und AR-Forschungschef Michael Abrash zitierte das Gesetz 2019 auf der Oculus Connect 6. Der Grund: Drei Jahre zuvor stellte er Prognosen zur zeitlichen Entwicklung von VR-Technologie an, die sich als unhaltbar erwiesen.
Nun muss man Abrash zugute halten, dass er sich nicht allzu grob verschätzte (siehe MIXED-Analyse). In 2022, also einem Jahr Verspätung, erscheint Metas nächste große Techbrille mit Codenamen Project Cambria, die dank Pancake-Linsen und neuem Formfaktor, Technologien wie Eye-Tracking und hochwertiger Mixed Reality endlich die zweite Generation Virtual Reality einläuten dürfte. Und das alles in einem autarken Gerät und nicht wie ursprünglich geplant im PC-VR-Format, das Energie und Rechenleistung an einen externen Zuspieler auslagern kann.
So oder so wird 2022 das wohl spannendste Jahr für Virtual Reality werden, da die Playstation VR 2 und womöglich eine Mixed-Reality-Brille Marke Apple erscheinen und neue Maßstäbe setzen werden.
Weiterlesen über Meta:
- Lernen im Metaverse: Facebook investiert 150 Mio. US-Dollar
- Project Nazare: Infos zu Metas erster AR-Brille
- Oculus Shops: Meta will weltweit Geschäfte eröffnen – Bericht
Alle Informationen zur Meta Quest 2 findet ihr in im verlinkten Test.
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