VR wächst wie 2016 - aber es gibt einen Haken

VR wächst wie 2016 - aber es gibt einen Haken

Das Marktforschungsunternehmen IDC geht davon aus, dass fast 80 Prozent der 2021 verschifften VR-Brillen Quest-2-Geräte von Meta sind. Der Markt soll durch Quest 2 ähnlich stark gewachsen sein wie im Hype-Jahr 2016.

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Das Marktforschungsunternehmen IDC befragt für seine Verkaufsschätzungen laut eigenen Angaben Händler und Verbraucher:innen in mehr als 100 Ländern und greift zusätzlich auf hunderte Datensätze aus einem globalen Marktforschungsnetzwerk zu.

Für das Jahr 2021 sieht IDC einen klaren VR-Sieger: Metas VR-Brille Quest 2, die insbesondere im vierten Quartal fast im Alleingang für ein Marktwachstum von rund 90 Prozent im Vergleich zum Vorjahresquartal gesorgt haben soll.

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Meta Quest 2 hängt alle ab

Insgesamt soll Meta laut IDC 8,7 Millionen Quest-2-Brillen verschifft und für ein Marktwachstum vergleichbar mit dem aus 2016 gesorgt haben. Die Hälfte der Quest-2-Brillen soll Meta im Weihnachtsgeschäft verkauft haben.

Wir erinnern uns: 2016 hatte Virtual Reality einen famosen Höhenflug. Zahlreiche VR-Brillen bekannter Hersteller kamen auf den Markt, die Branche witterte die Chance auf einen schnellen Mainstream-Durchbruch.

Seitdem entwickelt sich VR stetig weiter und die Technologie machte zuletzt große Sprünge, gerade wegen Meta. Das Marktwachstum hielt den überzogenen Prognosen zwar nicht stand, aber bedenkt man, dass 2016 vornehmlich Samsungs günstige, hingegen im Nutzen stark eingeschränkte Gear-VR-Brille die Verkaufszahlen in die Höhe drückte, steht der Markt 2021 sogar auf deutlich solideren Füßen, weil die für Endverbraucher:innen verfügbare Technologie einfacher und nützlicher ist.

IDC schätzt, dass 2026 rund 50 Millionen VR-Brillen verschifft werden, also rund das Fünffache des Marktvolumens im Jahr 2021. | Bild: IDC

Insgesamt wurden 2021 laut IDC 11,2 Millionen XR-Brillen verschifft, knapp 80 Prozent davon fallen auf Quest 2. Die restlichen rund 20 Prozent Marktanteil teilen sich laut IDC die chinesischen B2B-Firmen DPVR (5,1 %) und Pico (4,5 %), das kürzlich vom chinesischen Meta-Konkurrenten Bytedance gekauft wurde. Die verbleibenden rund zwölf Prozent fallen auf Hersteller wie Valve, HTC, Sony und weitere kleinere Firmen.

Meta braucht Wettbewerb

Für Meta ist die extrem dominante Rolle im VR-Bereich einerseits eine gute Nachricht, da sie dem eigenen Anspruch als Metaverse-Anführer entspricht. Andererseits ist der Markt noch so jung und klein, dass diese Rolle, noch dazu fast ohne Konkurrenz, kaum Aussagekraft hat - und außerdem teuer erkauft ist.

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Würden sich Google, Apple und Co. einklinken in Metas großen Metaverse-Plan, wäre das eine Bestätigung für Metas Investitionsthese und ein erneuter Weckruf an die gesamte Branche und darüber hinaus. Für Meta dürfte es lukrativer sein, sich in einem gesunden, schnell wachsenden Ökosystem einen Spitzenplatz zu erkämpfen, als den Markt vollständig im Alleingang aufzubauen.

Im letztgenannten Fall ist zudem das Risiko eine Scheiterns höher, da die Skepsis der Investor:innen wächst, je länger Meta im Alleingang Geld in die Branche pumpt. Und die finanzieren das Ökosystem in weiten Teilen mit - oder sollten das zumindest. Aus gutem Grund wünschte sich der Ex-Playstation-Chef Andrew House 2017 VR-Wettbewerb durch Microsoft, der bis heute ausblieb.

Zuckerberg dürfte schon auf Sony warten

Ob Meta 2022 mit Quest 2 erneut einsam an der VR-Spitze steht, dürfte vorwiegend von Sony abhängen, das die neue VR-Brille Playstation VR 2 womöglich noch in diesem oder früh im kommenden Jahr auf den Markt bringt. Sony könnte Meta Quest insbesondere im Gaming-Bereich Konkurrenz machen - oder, das dürfte eher Mark Zuckerbergs Perspektive sein, dabei helfen, den Markt aufzubauen.

Eine Veröffentlichung einer Apple-Brille für Ende 2022 ist zwar nicht vom Tisch, aber das Gerät wird wohl zunächst in kleineren Stückzahlen an Profis verkauft. Mit Cambria will Meta 2022 ebenfalls eine Highend-Profi-Brille auf den Markt bringen.

In jedem Fall: Hardware-Verkaufszahlen sind zwar eine relevante Kennziffer. Gerade bei einem neuen Medium wie VR hat jedoch aus meiner Sicht die Dauer und Qualität der Nutzung eine viel gewichtigere Rolle. Viele Millionen verkaufte Quest- und Playstation-VR-Brillen sind für Meta und Sony nur dann ein Erfolg, wenn sie regelmäßig im Einsatz sind und viel Software verkaufen.

Das sieht auch Meta-Chef Zuckerberg so: Das Metaverse sei ein Zeitpunkt, der dann eintrete, wenn wir unseren digitalen Alltag mehr in XR-Brillen verbringen als mit traditionellen Medien. Für viele von uns sind das zahlreiche Stunden am Tag oder in der Woche.

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Quellen: IDC