VR-Horror als Grenzerfahrung oder: Wie ich zu einem Exorzisten wurde

VR-Horror als Grenzerfahrung oder: Wie ich zu einem Exorzisten wurde

Vor wenigen Tagen rang ich mich endlich durch, den VR-Horrortitel "The Exorcist: Legion VR" durchzuspielen. Dabei machte ich eine interessante Erfahrung und lernte erneut, wie mächtig Virtual Reality sein kann.

Es gibt nur wenige Spielgenres, die in der Virtual Reality so aufgehen wie das Horrorspiel. Der Grund: In VR gibt es scheinbar nichts mehr, das sich zwischen den Betrachter und den Gegenstand des Schreckens schiebt. Das Monster muss nicht erst aus dem Fernseher kriechen. Es steht schon vor einem.

Angst ist evolutionär bedingt eine der grundlegendsten und stärksten Empfindungen des Menschen. Kein Wunder also, dass auch der medial induzierte Horror einen großen Effekt auf das Gemüt hat. Dass die Unterhaltungsindustrie gerade dieses Gefühl so stark kultiviert, liegt wohl daran, dass es vergleichsweise leicht hervorzurufen ist. Man denke etwa an Jump Scares.

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Zählt man diese beiden Faktoren zusammen - Angst als medial relativ leicht hervorzurufende Emotion und Virtual Reality als Medium, das wie kein anderes Unmittelbarkeit vorgaukelt -, so versteht man die Sonderrolle, die das Horrorgenre für das neue Medium einnimmt. Und weshalb Resident Evil 7 noch immer eines der bislang besten, weil emotional wirksamsten VR-Spiele ist.

Virtual Reality bietet schon jetzt ein breites Spektrum an Erfahrungen. Wer jedoch auf höchste, ja fast schon existenzielle Intensität aus ist, findet sie am ehesten in der VR-Horrorabteilung. Diesen Umstand hat mir am vergangenen Wochenende das Horrorspiel The Exorcist VR eindrucksvoll in Erinnerung gerufen.

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Die Fälle beginnen im eigenen Büro. BILD: Wolf & Wood Interactive

Kabinette des Schreckens

Im offiziellen VR-Ableger der bekannten Horrormarke schlüpft man in die Rolle eines Bostoner Polizisten, der einer Reihe übernatürlicher Fälle auf den Grund geht und dabei wider Willen mit uralten Dämonen konfrontiert wird.

Die muss man mittels authentischem Exorzistenwerkzeug aus Räumen und menschlichen Körpern vertreiben. Dazu gehört unter anderem ein metallverstärktes Kruzifix, Ampullen geheiligten Wassers und ein Spray, das Salze versprüht.

Entwickelt wurde das Spiel von Ryan Bousfield, dem Schöpfer des nicht minder furchterregenden VR-Horrorklassikers "A Chair in a Room" (Test). The Exorcist VR trägt eindeutig Bousfields Handschrift und lebt wie seine erste Horrorerfahrung von Räumen, die klein und intim sind, fast fotorealistisch wirken und sorgfältig arrangiert sind. Damit zielt das Spiel voll und ganz auf das im VR-Kontext oft beschworene Präsenzgefühl: die Illusion, an einem anderen Ort zu sein.

In Exorcist VR verfeinert Bousfield dieses raumzentrierte VR-Design weiter und schafft so Szenen und Erfahrungen von großer Dichte und Eindringlichkeit. Die Fokussierung auf Präsenz ergibt Sinn: Denn fühlt sich der Spieler erst einmal glaubhaft an einen Ort versetzt, packt ihn auch eher die Angst, wenn umheimliche Dinge passieren.

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Die eigentliche Hauptfigur ist stets der Raum. BILD: Wolf & Wood Interactive

Der Besuchereffekt

Mit Virtual Reality taucht man nicht nur in andere Welten ein. Man nimmt andere Identiäten und Körper an. Man verkörpert zum Beispiel einen Superhelden, einen Weltraumsoldaten oder einen Exorzisten.

Mein MIXED-Kollege Matthias glaubt, dass die Verkörperung einer anderen Figur in bestimmten Fällen der Immersion hinderlich sein (siehe MIXEDCast-Folge #68). Zum Beispiel dann, wenn man einen zu großen Unterschied zwischen der zu verkörpernden VR-Figur und einem selbst spürt.

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Dieser "Besuchereffekt" könne eintreten, wenn man in die Rolle eines Charakters schlüpft, der schon bekannt ist oder übermenschliche Fähigkeiten besitzt, sodass eine Lücke in der Plausibilität der VR-Illusion entsteht. Ich hatte in dieser Hinsicht eine interessante Erfahrung mit The Exorcist VR gemacht.

Das Spiel gibt nur wenig Anhaltspunkte zum Hintergrund und Charakter der Hauptfigur: Man weiß, dass es sich um einen Polizisten handelt, der sich die Karriereleiter hochgearbeitet hat und sieht auf dem Schreibtisch ein gerahmtes Foto.

Von diesen Indizien abgesehen, ist man frei, sich in die Rolle der Figur und deren Handlungen hineinzuprojizieren: das heißt Dämonen zu vertreiben, die sich in Menschen und Räumen manifestieren. Und genau das tat ich in The Exorcist VR fast schon zwanghaft.

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In der ersten von fünf Episoden lernt man den Exorzismus kennen. BILD: Wolf & Wood Interactive

Von Virtual Reality besessen

Manche Szenen erzeugten bei mir so heftige Angstzustände, dass ich mich dabei ertappte, wie ich, wahrscheinlich aus reiner Stressbewältigung, in der Rolle eines Exorzisten aufging.

Ich tappte mit dem Kruzifix in der zitternden Hand durch die Dunkelheit, rief, als sich das Böse vor mir manifestierte, die Mächte des Himmels um Beistand an und schrie in den Raum: "Weiche hinfort, Dämon! Oder der Zorn Gottes wird auf dich herniederregnen!" Oder so ähnlich.

Ich glaube nicht an Dämonen und Götter, aber in diesem Augenblick stellte ich eine Kongruenz zwischen mir und meiner Rolle in der Virtual Reality her. Weshalb? Weil mir dieses vom Spiel diktierte Narrativ Kraft gab, die VR-Erfahrung durchzustehen.

Und so zeigte mir The Exorcist VR erneut, wie mächtig Virtual Reality sein kann. Denn in welchem anderen Medium müsste ich mich am Ende fragen, wer denn nun am Ende besessen ist: die Figuren oder ich selbst?

The Exorcist: Legion VR (Komplette Serie) ist im Oculus Store für Oculus Rift (S) und Oculus Quest für 25 Euro, bei Steam für Valve Index, HTC Vive und Oculus Rift für 23 Euro und im Playstation Store für Playstation VR für 30 Euro erhältlich. Optional kann man auch einzelne Episoden kaufen. Ich habe die Oculus-Rift-Version getestet.

Titelbild: Wolf & Wood Interactive

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