HTC Vive: "A Chair in a Room: Greenwater" im Test

HTC Vive:

Für das folgende Review sollte man wissen, woher ich eigentlich komme. Keine Sorge, ich meine nicht die belanglose Geschichte meine Geburt an einem Sommertag im Juni 1985. Oder die anschließende traumhafte Kindheit, welche ich in einer ländlich gelegenen Vorstadt verbringen durfte.

Gemeint sind meine recht frühen Berührungspunkte mit Horrorspielen und die daraus resultierende Liebe für das Genre. Viel früher als es die USK gerne hätte, hat meine Liebe mit Resident Evil auf der PlayStation ihren Anfang gefunden und mich danach so ziemlich alles zocken lassen, was die Bezeichnung "Survival Horror" verdiente.

Über die Jahre und mit zunehmendem Alter wurde ich aber immer weniger schreckhaft. Nur wenn ich es bewusst darauf anlegte und im dunklen Raum mit Kopfhörern durch die Gänge von Alien Isolation schlich, gab es noch die künstlich erzeugten Gänsehaut-Momente.

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Entsprechend gespannt bin ich also auf die ersten Horrorspiele in Virtual Reality. Denn das Medium VR drängt sich dem Genre quasi auf. Wo sonst kann sich ein Entwickler noch gewiss sein, dass der Spieler keinen äußeren Einflüssen unterliegt und immer mitten in der Szene steckt? Im Vergleich zum herkömmlichen Monitor verspricht der virtuelle Horror, den Spieler viel tiefer in das Geschehen einzusaugen.

Pillen und Visionen in der Nervenheilanstalt

Meinen Einstand in das VR-Horror-Genre feiere ich mit A Chair in a Room: Greenwater vom Entwickler "Wolf and Wood Interactive". Das Studio lieferte eine Google-Cardboard-App namens "Chair in a Room" ab, die sich zur am häufigsten heruntergeladenen mobilen VR-Erfahrung in 2015 entwickelte. Der neue Ableger Greenwater bietet eine komplett neue Story, ein für HTC Vive optimiertes Spielerlebnis und deutlich mehr Interaktion und Immersion.

Die Story ist leider schnell (und spoilerfrei) erklärt: Ihr startet in einem leeren Raum, in dem, abgesehen vom obligatorischen Stuhl, nichts weiter zu finden ist. An einer Wand ist eine Gegensprechanlage samt Panzerglas eingelassen. Ihr bekommt von einer Stimme hinter dem Glas eine Anweisung, der ihr Folge leisten müsst: "Nimm das Medikament."

[blockquote]Das Ding mit Virtual Reality ist: Man fühlt sich persönlich bedroht und fürchtet stellenweise um Leib und Leben.[/blockquote]

Anschließend stürzt man in eine Reihe von Flashbacks, Visionen und auch gegenwärtigen Ereignissen, die erklären, wie man in der Anstalt gelandet ist. Postkarten, Bücher oder handgeschriebene Zettel treiben die Story voran. Die wurden nicht übersetzt, gute Englischkenntnisse sind also wichtig, um Handlung und Rätsel zu verstehen. Mich begeisterte die Story nicht, gefühlt waren fast alle Elemente schon bekannt. Wer neben den ganzen Horrorspielen auch noch ebenso viele Horrorfilme kennt, wird den Verlauf der Geschichte schnell vorhersehen können.

Immersiv aber linear

Um die Story voranzutreiben, müssen denkbar einfache Aufgaben in strenger Reihenfolge gelöst werden. Erst wenn Objekt A aufgehoben und genauer betrachtet wurde, wird Objekt B aktiviert. Ab und an müssen zwei Objekte kombiniert oder simple Arbeitsabläufe  nachgestellt werden. Echte Kopfnüsse ala Monkey Island sucht man leider vergebens. Weiß man nicht mehr weiter, kann per Tastendruck ein Hinweis auf dem virtuellen Handrücken eingeblendet werden.

Die Interaktion funktioniert ohne Menü und beschränkt sich auf die virtuellen Hände als Werkzeug. Das geht schnell in Fleisch und Blut über und der Spieler bewegt sich intuitiv in der VR-Umgebung.

Gelungenes Fortbewegungskonzept

Schön umgesetzt ist der virtuelle Erkundungsbereich, in dem ihr euch bewegt. Vorausgesetzt ihr habt mindestens 2,5m x 2,5m Platz für Room-Scale-VR, entspricht der Spielbereich immer exakt der tatsächlichen Trackingfläche. Zusätzlich verwendet der Entwickler eine Form des "Redirected Walking", ein genial intelligentes Bewegungskonzept. Wechselt man die Szene, landet man in einer Art leeren, aber grafisch passenden Zwischenwelt. Weiße Fußabdrücke auf dem Boden signalisieren dem Spieler den optimalen Standpunkt für die nächste Szene. Diese wird dann um den Standpunkt herum aufgebaut, so dass virtueller und realer Raum übereinstimmen. Viel immersiver geht Bewegung in Virtual Reality derzeit nicht.

Geht man innerhalb der gleichen Umgebung durch eine Tür, wird das Bild in der VR-Brille kurz schwarz und man startet im neuen Raum mit dem Blick zur Tür. Das irritiert am Anfang, ergibt aber Sinn: So muss man sich herumdrehen, dem Raum zuwenden und hat wieder die maximal begehbare Trackingfläche vor sich. Künstliche Bewegung oder gar Teleportation reißen einen nicht aus der Erfahrung, auch wenn man ab und an in die Begrenzung des Chaperone-Systems hineinläuft. Wer keine 2,5m x 2,5m Platz hat, muss allerdings ergänzend mit einem Teleportationsystem leben.

Angst, Furcht, volle Hosen – Greenwater ist eine virtuelle Mutprobe

Im Grunde sind das alles nur Details, denn eigentlich sind wir ja wegen etwas anderem in der virtuellen Horrorshow: Angst, Furcht, Nervenkitzel. Zugegeben: Bisher habe ich nicht verstanden, wie Menschen in VR echte Höhenangst spüren oder sich vor virtuellen Spinnen gruseln können. Bis ich bei Greenwater die ersten Szenen erleben durfte, in denen ich es mit echter Angst zu tun bekommen habe.

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[blockquote]Was einem Greenwater psychisch stellenweise abverlangt, erfordert Nerven wie Drahtseile.[/blockquote]

Das klingt jetzt vielleicht komisch, aber: Es ist absolut fantastisch und erschreckend zugleich, zu erleben, wie mein Körper auf eine Situation mit Panik reagiert, obwohl mir gleichzeitig bewusst ist, dass ich nur in einem Spiel stehe. Was einem Greenwater psychisch stellenweise abverlangt, erfordert Nerven wie Drahtseile. Dabei sind die Szenen nie brutal und selten grotesk. Sie spielen eher mit dem, was man nicht sieht. Der Soundtrack und die Soundeffekte tragen dazu bei, dass die VR-Erfahrung zur virtuellen Mutprobe wird.

Selbstverständlich wäre ein Horrorspiel ohne plötzliche Schreckmomente (sogenannte Jump Scares) kein Horrorspiel. Aber diese kann man an einer Hand abzählen und sie sind in gesunden Abständen platziert. Zwei davon hatten es aber so sehr in sich, dass sie mich zwangen, die VR-Brille für wenige Minuten abzusetzen, um mir wieder darüber klar zu werden, wo ich eigentlich bin.

Das wird passieren: Herzinfarkte und Traumata

Für mich steht fest: Virtual Reality, Jugendschutz und die Auswirkungen auf den Menschen werden noch zu spannenden Diskussionen führen. Ich warte auf den ersten echten Herzinfarkt, ausgelöst durch einen VR-Schocker. Lange wird das nicht dauern. Sonys Playstation-Boss Shu Yoshida sprach mal von möglichen Traumata, die negative VR-Erfahrungen auslösen könnten. Nach Greenwater scheint das nicht einfach so dahergeredet.

Pro...

Toll fand ich als Technik-Nerd die Nutzung des Room-Scale-Features in Verbindung mit dem intelligenten Bewegungssystem. Davon darf es zukünftig gerne mehr geben, denn wenn man sich auf den eigenen zwei Beinen durch die virtuelle Realität bewegt, anstatt sich nur zu teleportieren, verbessert das die Immersion ungemein. Auch die Schock- und Gruseleffekte sind toll gelungen. Der Horror ist subtil und schwelt bedrohlich im Verborgenen, aber gerade deshalb ist die VR-Erfahrung stellenweise besonders intensiv.

... und Contra

Die Handlung ist hingegen nur Genre-Einheitsbrei, motiviert aber immerhin dazu, bis zum Ende durchzuhalten. Wirklich neu ist es, dass man erstmals selbst Teil der Geschichte sein kann, anstatt nur über die virtuelle Schulter des Protagonisten zu blicken. Das Ding mit Virtual Reality ist: Man fühlt sich persönlich bedroht und fürchtet stellenweise um Leib und Leben.

Der Immersionsbruch ist trotz des tollen Bewegungssystems aber häufig noch zu groß. Zwischen einzelnen Kapiteln wird man in den Standard-Raum von Steam VR zurückgesetzt, was mich jedes Mal aus der Story gerissen hat. Auch die grafische Aufmachung ist eher einfach gehalten. Highlight ist das Spiel von Licht und Schatten, aber im Großen und Ganzen ist technisch deutlich mehr möglich. Und als Konsument darf ich das auch erwarten. Vorbei sind die Zeiten, in denen VR-Indie-Entwickler ihre Spiele als "Developer Art" bezeichnen und trotzdem 23 Euro dafür verlangen können. Dann müssen sie mit der Kritik leben, dass generische Grafiken aus dem Unity-Asset-Store nicht mehr ausreichen oder die selbstgebastelten Grafiken detailarm sind.

Auch der Spielverlauf ist nicht immer optimal: Manche Szene wirken künstlich und ohne direkten Bezug zur Story in die Länge gezogen. Die virtuellen Hände und die Interaktion mit Objekten gelingt bei anderen Spielen wie Job Simulator deutlich besser. Clipping- und Physikfehler oder hölzerne Interaktionen lösten bei mir ab und an den "Uncanny Valley"-Effekt aus und rissen mich ebenfalls aus der Erfahrung.

Fazit

Potenzial hat Greenwater in jedem Fall und die wirklich intelligenten Ansätze, gerade bei der Fortbewegung, müssen eigentlich belohnt werden. Eine bedingungslose Kaufempfehlung möchte ich bei einem Preis von 23 Euro und einer Spielzeit von nur knapp vier Stunden, fehlendem Wiederspielwert und technischen Schwächen aber nicht aussprechen.

Wer Spaß am Horror-Genre hat und sich an dem geringen Umfang nicht stört, der schmeißt das Geld für Greenwater aber nicht zum Fenster heraus. Bessere Alternativen sind mir aktuell nicht bekannt.

Interessierte Zweifler folgen dem Updateverlauf des Games, möglicherweise kann der Entwickler bis zum nächsten Steam-Sale noch den ein oder anderen Kritikpunkt ausmerzen. Spaß macht das Spiel aber schon jetzt. Wer sich nur kurz aufgrund von virtuellen Schockeffekten real in die Hosen machen will, greift zur Steam-App "The Visitor". Die ist grafisch auf einem ähnlichen Niveau, bietet zwar keine Interaktion, aber eben besagte Schockmomente und kostet außerdem nur einen Euro.

| Featured Image: Wolf & Wood Interactive Ltd