Doom VFR im Test: Was Kritiker vom VR-Spiel halten

Doom VFR im Test: Was Kritiker vom VR-Spiel halten

Mit Doom VFR will der legendäre Spielentwickler id Software das temporeiche Ego-Shooter-Genre verlustfrei in die Virtual Reality übertragen. Wie urteilen Kritiker über das VR-Spiel? 

Heise

Stephan Greitemeiter hat Doom VFR angespielt und lobt die Grafik, das Sounddesign sowie die Fortbewegung: "Mit dem flotten Teleport- und Dash-System haben die Macher ein fast optimales Mittel für Bewegung in schnellen Actionspielen gefunden." Dies gelte allerdings nur für die Gamepad-Steuerung auf der Playstation VR.

An der Vive-Steuerung kritisiert der Redakteur, dass man sich nicht künstlich drehen kann. Das mache physische Drehungen nötig. Dadurch wiederum würde man sich im Kabel der VR-Brille verheddern. Ebenfalls gestört hat ihn, dass Teleportation und Dash auf dem Touchpad zu nahe beieinanderliegen. Dadurch vertippe man sich zwangsläufig.

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Auf die Steuerung mit Playstation Move und dem Aim Controller geht Greitemeier nicht ein.

App Trigger

Neranjan Bissoon testete die PSVR-Version und fand großen Gefallen an der Grafik: Sowohl die Umgebung als auch die Dämonen seien detailliert.

Bei den Eingabegeräten bevorzugt der Redakteur den Aim Controller. Bei Playstation Move würde er die Analogsticks vermissen und mit dem Gamepad verliere Doom VFR viel von seinem VR-Charme.

Am Aim Controller störte den Tester, dass das Tracking häufig abbrach, was jedoch der Technik und nicht dem Spiel anzulasten sei. Mühsam fand Bissoon den Waffenwechsel mit dem Aim Controller, die Taste sei schwer zu erreichen.

Trotz dieser Mängel fühle sich das Spiel mit dem Aim Controller sehr immersiv an. Die Teleportation in Kombination mit den Dash-Sprints und realen Körperbewegungen hätten bei ihm für einige der besten Spielemomente seines Lebens gesorgt.

Bissoon vergibt 8 von 10 möglichen Punkten.

Ars Technica

Sam Machkovech rät von einem Kauf der PSVR-Version ab. Mit Playstation Move sei der Titel nicht spielbar: Man könne sich nicht künstlich drehen und die Tastenbelegung für Dash-Bewegungen sei "unmöglich". Steuere man Doom VFR mit einem Analogstick, erinnere das Spiel an alte, dröge Ego-Shooter. Die Grafik sei hässlich im Vergleich zum Original.

Die Vive-Version schneidet etwas besser ab, hat aber ebenfalls mit Problemen in Sachen Steuerung zu kämpfen: Den Redakteur stört ebenfalls, dass Teleportation und Dash-Bewegungen auf dem Touchpad so nahe beieinanderliegen. Von diesem Problem abgesehen, mache die Fortbewegung und das Geballer laut Machkovech sehr viel Spaß.

Der Tester kritisiert, dass das Spiel mit knapp vier Stunden recht kurz geraten ist. Zudem müssten Spieler viel Zeit damit verschwenden, zwischen Orten hin- und herzulaufen anstatt gegen Dämonen zu kämpfen.

Pushsquare

Sammy Barker testete nur die PSVR-Version. Er lobt die Grafik und das Gameplay. Doom VFR böte genauso viel Action und Tempo wie das PC-Original vom letzten Jahr. Der Titel sei zuweilen "überwältigend", aber problemlos zwei Stunden am Stück mit der VR-Brille spielbar.

Laut Barker sei die Steuerung mit keinem der drei Eingabegeräte perfekt. Am eingeschränktesten sei man mit den Move-Controllern, die weder fließende Fortbewegung noch künstliche Drehungen erlauben. Der Aim Controller fühle sich zwar gut an, im Spiel trage man jedoch in beiden Händen eine Waffe, wobei die linke Hand der Spielfigur unbewegt ins Sichtfeld ragt. Spielt man Doom VFR mit dem Gamepad, hat man seine Hände gar nicht mehr in der Virtual Reality.

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Barker vergibt 6 von 10 Sternen.

Road to VR

Matthew Magee testete die Vive-Version von Doom VFR.

In seinen besten Momenten sei das Spiel eine aufregende und tempogeladene Erfahrung, die auf Augenhöhe stehe mit den PC-Vorgängern. Dennoch habe das Spiel viele Mängel und sei schon fast zu Ende, bevor es seine wahren Qualitäten zeigt.

Die Entwickler hätten mit einer Vielzahl VR-Steuerungen und -Interaktionen experimentiert, ohne auch nur eine davon zu perfektionieren. Dass man sich nicht fließend fortbewegen kann, sei für viele VR-Spieler ein Minuspunkt, er selbst sei jedoch klargekommen mit der Teleportation und den Dash-Bewegungen.

Jedenfalls zumeist: Das Touchpad habe manchmal Klicks nicht registriert, außerdem habe er sich oft verklickt und unbeabsichtigt eine Dash-Bewegung statt einen Teleport ausgelöst und umgekehrt. Weil das Spiel keine künstliche Drehung unterstützt, müsse man bereit sein, sich die meiste Zeit um die eigene Achse zu drehen und dabei aufpassen, dass man nicht über das Kabel stolpert.

Nachdem man sich an die Spielweise gewöhnen, in den Rhythmus des Kampfs hineingefunden und einige Upgrades gesammelt hat, mache das Spiel großen Spaß. Die späteren Levels würden das Potenzial von Doom VFR zeigen. Leider sei man nach 3,5 Stunden bereits fertig.

Magee vergibt 6 von 10 möglichen Punkten.

Upload VR

Jamie Feltham testete Doom VFR mit Playstation VR und HTC Vive.

Feltham hatte Mühe mit Playstation Move, da man sich mit den Controllern nur um 180 Grad drehen kann. Die Steuerung mit den Geräten sei sehr schwierig, besonders während Kämpfen. Mit dem Aim Controller ginge es etwas besser, da man sich dank der zwei Analogsticks fließend fortbewegen und künstlich um die eigene Achse drehen kann. Wie andere Kritiker auch, stört Feltham beim Aim Controller, dass die linke Hand leblos ins Sichtfeld ragt.

Der Tester zieht das Gamepad vor. Das habe jedoch ebenfalls Nachteile: Der virtuellen Hände beraubt, fühle sich das Spiel wie eine kürzere und unschärfere Version des flachen Originals an. Besser gefallen hat dem Redakteur die Vive-Version dank raumfüllender Virtual Reality und besserer Grafik.

Feltham kritisiert, dass man zu früh die meisten Waffen und Gegnertypen zu Gesicht bekommt. Eine langsamere Gangart hätte ihm besser gefallen. Die relativ kurze Spieldauer liege bei zwei bis vier Stunden.

Feltham gibt der PSVR-Version 6 und der Vive-Version 7,5 von 10 Punkten.

Weitere Testberichte

Letzte Aktualisierung am 24.04.2024 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

| Featured Image: Bethesda | Source: Heise / App Trigger / Ars Technica / Pushsquare / Upload VR