Wie sollen Entwickler mit dem Problem der VR-Übelkeit umgehen? Sollten sie aus Angst, dass ihrer Kundschaft schlecht wird, komplett auf künstliche Fortbewegung verzichten? Doch was für Erfahrungen bleiben dann noch übrig? Es folgt ein Plädoyer für Vielfalt, Experimentierlust – und viel künstliche Fortbewegung.

Valves VR-Botschafter Chet Faliszek ist überzeugt, dass man sich an künstliche Fortbewegung nicht gewöhnen kann. Ihm schlage “schlechte VR” auch nach drei Jahren noch auf den Magen, schrieb Faliszek letzten Juli auf Twitter und forderte die VR-Gemeinschaft auf, nicht mehr von “VR-Legs” zu sprechen, da man sich diese Virtual-Reality-Beine nicht antrainieren könne.

Vor wenigen Tagen äußerte sich Faliszek erneut über Twitter zu dem Thema. In seiner Nachricht kritisiert er VR-Entwickler, die sich zu wenig Gedanken über Bewegungsübelkeit machen und stattdessen den kleinen Markt für den schleppenden Absatz ihrer Software verantwortlich machen. Wenig später zog Faliszek den Nutzen von Komfortwertungen in Zweifel, wie sie Oculus in seinem App Store verwendet. Seiner Erfahrung nach trete VR-Übelkeit entweder auf oder nicht auf. Dass es etwas dazwischen gebe, sei eher nicht der Fall, schreibt Faliszek.

Wie definieren wir gute und schlechte Virtual Reality?

In einem Punkt gebe ich ihm Recht: Entwickler sollten sich eingehend mit dem Thema befassen, Rückmeldungen von Spielern einholen und sämtliche Anstrengungen unternehmen, um das Auftreten von Bewegungsübelkeit in ihren Spielen zu verhindern. Ein Vorbild ist Ubisoft, das für “Eagle Flight” reichlich Forschung betrieben und eine Vielzahl Techniken entwickelt hat, um VR-Übelkeit zu vermeiden.

Was ich hingegen für fragwürdig halte, ist Faliszeks strikte Unterscheidung zwischen “guter VR” und “schlechter VR”. Würde man dieser Logik folgen, dürften nur noch Spiele entwickelt werden, die auf keinerlei künstliche Fortbewegung setzen. Es gäbe zum Beispiel kein Resident Evil 7, das nach Capcoms Statistik immerhin von …

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