Virtual Reality: Wie sollen Entwickler mit Motion Sickness umgehen?

Virtual Reality: Wie sollen Entwickler mit Motion Sickness umgehen?

Wie sollen Entwickler mit dem Problem der VR-Übelkeit umgehen? Sollten sie aus Angst, dass ihrer Kundschaft schlecht wird, komplett auf künstliche Fortbewegung verzichten? Doch was für Erfahrungen bleiben dann noch übrig? Es folgt ein Plädoyer für Vielfalt, Experimentierlust - und viel künstliche Fortbewegung.

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Valves VR-Botschafter Chet Faliszek ist überzeugt, dass man sich an künstliche Fortbewegung nicht gewöhnen kann. Ihm schlage "schlechte VR" auch nach drei Jahren noch auf den Magen, schrieb Faliszek letzten Juli auf Twitter und forderte die VR-Gemeinschaft auf, nicht mehr von "VR-Legs" zu sprechen, da man sich diese Virtual-Reality-Beine nicht antrainieren könne.

Vor wenigen Tagen äußerte sich Faliszek erneut über Twitter zu dem Thema. In seiner Nachricht kritisiert er VR-Entwickler, die sich zu wenig Gedanken über Bewegungsübelkeit machen und stattdessen den kleinen Markt für den schleppenden Absatz ihrer Software verantwortlich machen. Wenig später zog Faliszek den Nutzen von Komfortwertungen in Zweifel, wie sie Oculus in seinem App Store verwendet. Seiner Erfahrung nach trete VR-Übelkeit entweder auf oder nicht auf. Dass es etwas dazwischen gebe, sei eher nicht der Fall, schreibt Faliszek.

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Bewegungsübelkeit ist ein physiologisch komplexes Phänomen, das man nicht auf die binäre Logik von Ja oder Nein herunterbrechen sollte. Der Vielschichtigkeit dieses Phänomens wird man nicht gerecht, wenn man in Anwendungen komplett auf künstliche Fortbewegung verzichtet. Denn was bleibt dann noch neben Anwendungen mit Near-VR-Konzept oder Teleportmechanik? Ist es das, was wir uns von Virtual Reality erträumen?

Die Entwicklung eines industrieweiten Standards

Für die Entwicklung von Virtual Reality im Hinblick auf künstliche Fortbewegung sehe ich eine andere Zukunft auf Anwender zukommen. Ich glaube, dass das Problem in einer Zangenbewegung von zwei Seiten angegangen und längerfristig wenn nicht gelöst, so doch so weit abgeschwächt werden könnte, dass eine breite, kulturelle Akzeptanz solcher VR-Erfahrungen möglich wird.

Einerseits werden Entwickler, teilweise auch mit Hilfe wissenschaftlicher Erkenntnisse, neue Techniken zur Vermeidung von Bewegungsübelkeit erfinden und bestehende verfeinern, sodass sich in den folgenden Jahren ein industrieweiter Standard für künstliche Fortbewegung etabliert. Entsprechende Anstrengungen wurden bereits angestoßen.

Man muss sich hierbei stets vor Augen führen, dass Virtual Reality als Industrie und Kunstform immer noch in den Kinderschuhen steckt. Sie befindet sich an demselben Punkt wie der Film um 1900. Die Frage, die sie umtreibt, ist jedoch eine ganz andere: Sie beschäftigt sich in erster Linie nicht damit, wie sie Virtual Reality Geschichten erzählen kann, sondern darum, wie sie ihr Interaktionsparadigma definiert, also die Art und Weise, wie wir mit der Technologie umgehen. Im Zentrum dieser Frage steht das Problem der Fortbewegung im virtuellen Raum.

Sensibilisierung in der breiten Bevölkerung

Parallel zu diesen rein technischen Verbesserungen werden in den folgenden Jahren mehr und mehr Menschen außerhalb des kleinen Kreises von Enthusiasten mit Virtual Reality in Kontakt kommen, sodass Berührungsängste schrittweise abgebaut werden. Das hieraus gewonnene Wissen wird an die Mitmenschen weitergereicht, sodass in der breiten Bevölkerung nach und nach eine Kulturtechnik für Virtual Reality entsteht.

Das heißt, dass die Menschen den Umgang mit dem neuen Medium lernen werden. Dazu gehört auch, dass sie für das Thema der künstlichen Fortbewegung und ihrer möglichen Nebenwirkungen nicht nur geistig, sondern auch körperlich sensibilisiert sind. Technische Verbesserungen und kulturelle Akzeptanz könnten dann dazu führen, dass Virtual Reality in der Mitte der Gesellschaft ankommt. Bis es so weit ist, werden allerdings noch einige Jahre ins Land gehen.

Für die Gegenwart ist bloß eines wichtig: dass man auf das Problem der künstlichen Fortbewegung nicht damit reagieren sollte, dass man bestimmte Fortbewegungskonzepte von vornherein ausschließt. Dafür ist es noch zu früh. Das Medium befindet sich in einer aufregenden Phase der Unschuld und Naivität, in der es sich durch nichts einschränken und alles ausprobieren sollte. Erwachsen, so weiß man, wird man früh genug.

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