Survios: "VR-Arcade-Markt wächst dreimal so schnell wie Heim-VR"
Survios ist eines der vielseitigsten und erfolgreichsten VR-Studios. Dass sie auch anpassungsfähig sind, zeigen sie mit ihrer Expansion in den VR-Arcade-Markt. In einem Interview erzählt der Gründer James Iliff von dem "neuen, großen Geschäft" und gibt Entwicklern Tipps für den Einstieg ins VR-Spielhallengeschäft.
Survios wurde 2013 gegründet und erhielt auf dem Höhepunkt des VR-Hypes 50 Millionen US-Dollar Risikokapital vom Filmstudio MGM und weiteren Investoren. Das VR-Studio brachte seit 2016 so unterschiedliche Spiele wie Raw Data, Creed: Rise to Glory (Test), Battlewake und Westworld Awakening heraus.
Mit dieser breiten Palette an Genres und Stilen wolle man neue VR-Interaktionstechniken ausprobieren und so die Industrie softwareseitig voranbringen, sagt James Iliff in einem Interview mit Venturebeat.
___STEADY_PAYWALL___Neuer Fokus auf VR-Arcades
Um das Jahr 2016 und 2017 stieg das Studio ins VR-Arcade-Geschäft ein. Damals soll der VR-Spielhallenmarkt zwar kleiner gewesen sein als der für Endverbraucher-VR, aber sehr viel größeres Wachstum aufgewiesen haben, sagt Iliff.
Der Entwicklungsfokus habe sich derweil verschoben, sodass einige Projekte von Anfang an für VR-Arcades entwickelt würden. Um bestmögliches Feedback einzuholen, eröffnete Survios eine eigene VR-Arcade in der kalifornischen Stadt Torrance.
Das Studio lizenziert seine Titel mittlerweile an mehr als 3.000 VR-Arcades: 500 in den USA und 2.500 in China. Die nächste große Expansion ist in Japan und Südkorea geplant.
"Der VR-Arcade-Markt wächst aktuell dreimal so schnell wie Heim-VR. Das kann recht schnell profitabel werden, wenn man genug Partner hat", sagt Iliff. Schon 2018 meldete Survios, dass sie mit VR-Arcades zehnmal mehr Menschen erreichen als mit Heim-VR.
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Besonders beliebt seien VR-Erlebnisse für Gruppen an Geburtstagen oder Firmenevents. Das Piratenspiel Battlewake wurde für dieses Arcade-Nutzungsszenario entwickelt, kann jedoch auch von Heimnutzern erworben und zu Hause gespielt werden. Letztendlich wolle Survios beide Märkte so gut wie möglich abschöpfen.
Keine Kannibalisierungsgefahr
VR-Spiele für Zuhause und die Spielhalle müssten VR-Kernnutzer ebenso ansprechen wie die Großmutter, die zum ersten Mal Virtual Reality in einer Spielhalle erlebt. Angehenden VR-Entwicklern rät Iliff, sich zuerst auf einen Markt zu konzentrieren, da der Spagat zwischen Arcade und Heim-VR schwierig sei.
Überschneidungen zwischen den Märkten fürchtet der Survios-Gründer (noch) nicht: Siebzig Prozent der VR-Arcade-Besucher seien Laufkundschaft. Der Arcade- und Heimnutzermarkt werde in den nächsten Jahren parallel wachsen, glaubt Iliff.
Eine Expansion in Richtung Highend-Arcade-Markt à la The Void strebt Survios nicht an. Der Grund: Solche VR-Erfahrungen könne man dann nur in den Spezial-Spielhallen vermarkten. Außerdem seien Highend-VR-Spielhallen umständlicher: Besucher müssten allein zehn Minuten darauf verwenden, die VR-Ausrüstung anzulegen. Dadurch hätte man weniger Kunden pro Tag.
Titelbild: Survios, Quelle: Venturebeat
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