Survios: VR-Arcades erreichen zehnmal mehr Menschen als Home-VR

Survios: VR-Arcades erreichen zehnmal mehr Menschen als Home-VR

Neben dem Markt für Endverbraucher und Geschäftskunden gibt es einen dritten, großen Geschäftsbereich für Virtual Reality: standortbezogene VR-Attraktionen und -Arcades. Über den Erfolg dieser Sparte ist nicht viel bekannt. Bei einem Vortrag gewährt der VR-Entwickler Survios interessante Einblicke.

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Zu den fortschrittlichsten VR-Attraktionen gehören Highend-VR-Spielhallen wie The Void, Dreamscape Immersive, Zero Latency und Nomadic. Sie bieten technisch aufwendige VR-Immersion, mit der sich das heimische VR-Erlebnis nicht messen kann: Man denke an kabellose Bewegungsfreiheit auf großem Raum, eigens entwickelte Soft- und Hardware sowie spezielle Haptik-, Temperatur-, Wetter- und Geruchssimulation. Mit herkömmlichem VR-Gaming hat das wenig zu tun, das Konzept erinnert eher an große Attraktionen in Vergnügungsparks.

Eine zweite Kategorie sind die im Vergleich weiter verbreiteten VR-Arcades, die auf Soft- und Hardware für Heimkunden setzen und Besuchern für wenig Geld eine kurze VR-Erfahrung ähnlich der heimischen bieten.

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Das VR-Studios Survios (Raw Data, Sprint Vector, Creed: Rise to Glory) ist seit längerem im VR-Arcade-Geschäft tätig. Es betreibt eine eigene VR-Arcade in Los Angeles, lizenziert seine VR-Titel an Arcade-Betreiber und vertreibt VR-Inhalte von Drittentwicklern.

Großes Wachstum bei Survios

Survios Marketingchef Hunter Kitagawa hielt auf der VRX 2018 in San Francisco einen Vortrag zur Entwicklung des eigenen Arcadegeschäfts.

Kitagawa zufolge hatte Survios eigene VR-Inhalte vor einem Jahr an 200 VR-Arcades in 36 Ländern lizenziert. Heute sind es 500 VR-Arcades in 42 Ländern, was einem jährlichen Wachstum von 150 Prozent entspricht.

Die Zahl verkaufter Lizenzen sprang gar um 600 Prozent von 2.000 auf 12.000. In diesen Zahlen nicht berücksichtigt ist der chinesische Markt, wo Survios mit Netease zusammenarbeitet. Survios erreiche durch VR-Arcades zehnmal mehr Kunden als durch herkömmliche Softwareverkäufe.

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An VR-Arcades besteht offenbar ein großes Interesse. BILD: Road to VR

Laut Kitagawa gibt es allein in den USA mehr als 1.500 VR-Arcades. Das ist mehr als die Restaurantketten Chuck E. Cheese und Dave & Buster's zusammengerechnet, die 600 beziehungsweise 110 standortbezogene Unterhaltungsangebote und zum Teil eigene VR-Erfahrungen anbieten.

Verkaufe Marken, nicht Virtual Reality!

In den VR-Arcades sei der Anteil von Männern und Frauen mit einem Verhältnis von 60 zu 40 ausgeglichener als bei Home-VR, sagt Kitagawa. 80 Prozent der Arcade-Kundschaft sei jünger als 35 Jahre und 66 Prozent würden Mehrspielererfahrungen vorziehen. Rund ein Drittel aller Besucher kommen in Gruppen und zu Anlässen wie Geburtstagen und Firmenevents.

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Survios zeigt auf einer Folie die wichtigsten Akteure im VR-Arcadegeschäft. BILD: Road to VR

Kitagawa gibt Arcade-Betreibern eine Reihe nützlicher Tipps: So müsse eine VR-Arcade-Erfahrung Besuchern von der ersten Minute an Spaß machen, ansonsten würden sie nicht wiederkommen.

Die Arcade-Betreiber sollten außerdem mit Marken statt mit Virtual Reality werben. Wiedererkennbare Marken würden mehr Leute in die VR-Arcades locken als Bilder von Menschen mit VR-Brillen im Gesicht.

Via: Road to VR

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Titelbild und Quelle: Road to VR