Wie Survios zu einem der erfolgreichsten VR-Startups wurde

Wie Survios zu einem der erfolgreichsten VR-Startups wurde

Das kalifornische VR-Spielestudio Survios erhielt insgesamt mehr als 50 Millionen US-Dollar Risikokapital und gehört damit zu den am besten finanzierten VR-Startups. In einem Interview wirft Mitgründer und CEO Nate Burba einen Blick in die Vergangenheit und erzählt vom neuesten Projekt des Studios.

Survios fing klein an. Als das Startup im Mai 2013 in Los Angeles gegründet wurde, kam die Starthilfe nicht von finanzkräftigen Investoren, sondern von Verwandten und Freunden sowie einer Universität. In einer ersten Finanzierungsrunde konnten die Gründer 250.000 US-Dollar einsammeln und mieteten ein Büro. Dort entstand der Prototyp einer kabellosen VR-Brille und erste Software.

Aus den ersten Experimenten entstand "Zombies on the Holodeck", ein Shooter, der auf der Basis des ersten Entwicklerkits von Oculus Rift lief und Razer Hydra als 3D-Controller einsetzte. Nach dem Wechsel auf die Unreal Engine, begann das Studio an einem neuen Titel mit dem Namen "Bullet Apex" zu arbeiten, das später in "Raw Data" umbenannt wurde.

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In der frühesten Version bot das VR-Spiel eine lineare Kampagne und künstliche Fortbewegung. Nachdem erste Tests ergaben, dass Spielern schlecht wurde, wechselte das Team auf Teleportation als Fortbewegungsmethode.

Das Spiel erschien als Early-Access-Titel im Sommer 2016 und avancierte zu einem der größten Hits der jungen VR-Branche. Im September 2016 meldeten die Entwickler, dass der Titel binnen eines Monats mehr als eine Million US-Dollar Umsatz brachte.

Ende des Jahres kam die nächste gute Nachricht: Eine Reihe von Investoren, darunter das Filmstudio MGM, investieren 50 Millionen US-Dollar in Survios. Während sich Raw Data immer noch in der Early-Access-Phase befindet und laufend neue Updates erhält, arbeitet das auf über 50 Mitarbeiter angewachsene Studio parallel an einem zweiten Titel.

Das Problem der Fortbewegung lösen

Mit "Sprint Vector" gibt Survios die Teleportationsmechanik auf und entwickelt ein VR-Fortbewegungssystem, das sich zugleich natürlich und angenehm anfühlt.

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"Als menschliche Wesen sind wir es uns gewohnt, uns in einem dreidimensionalen Raum zu bewegen. Deshalb ist dies das Allererste, das man in einem VR-Spiel simulieren sollte", sagt Nate Burba gegenüber Upload VR.

Sprint Vector treibt die künstliche Fortbewegung absichtlich auf die Spitze: Hier läuft man gegen menschliche Mitspieler  um die Wette, weicht Hindernissen aus und erklimmt wolkenkratzerhohe Wände - mit bis zu 500 Kilometer pro Stunde.

Damit Spielern nicht schlecht wird, setzen die Entwickler auf eine Armschwung-Technik und auf Erfahrungen aus dem echten Leben: "Ein gutes Beispiel ist Klettern. In Sprint Vector greifst du nach einem festen Gegenstand und ziehst dich hoch. Weil diese Erfahrung deinen natürlichen Erwartungen entspricht, wird dir davon nicht schlecht", sagt Burba.

Das Fortbewegungssystem soll in weiteren Spielen von Survios zum Tragen kommen. Die Entwickler wollen zudem auch andere Studios an der Technologie teilhaben lassen: "Ich denke, dass einige der Unternehmen, die mit uns arbeiten werden, sich das System aneignen werden. Ich sage nicht, dass wir die Technologie lizenzieren werden, aber wir werden wahrscheinlich mit einigen Unternehmen oder Lizenzinhabern zusammenarbeiten, sodass mehr Titel auf diese Weise entwickelt werden."

In "Freedom Locomotion" kann man mit künstlicher Fortbewegung experimentieren. Ist das virtuelle Gehen vielleicht etwas, das man lernen kann?

Virtual Reality: Kann man künstliche Fortbewegung lernen?

| Featured Image: Survios | Source: Upload VR